در سال گذشته، صنعت بازیهای ویدیویی اخراجهای متعددی را تجربه کرد. بزرگترین شرکتهای بازی سازی تعدیل نیرو را به طور گسترده اعمال کردند. در سال 2023، ده هزار شغل و تنها در ژانویه و فوریه سال 2024 هشت هزار شغل مرتبط با صنعت گیم از میان رفت. این اخراجها تأثیر قابل توجهی بر استودیوهای بازی سازی و به خصوص شرکت های نوظهور، پروژهها و چشمانداز کلی صنعت بازی گذاشت. این تاثیرات شامل به تاخیر خوردن و کنسل شدن پروژهها و چندین عنوان بازی ویدئویی ، تعطیلی چند استودیو بازی سازی یا جدایی آنها از استودیوهای مادرشان است.
همه این اتفاقات این گمانه را تقویت میکند که صنعت بازی ویدیویی آنقدرها هم که تصور میشد آیندهای ندارد و دوران رکودش آغاز شده است. مایکروسافت ، یکی از استودیوهای بازی سازی بود که در ماه ژانویه حدود 8 درصد از کل نیروی کار بخش بازی خود را اخراج کرد که این درصد برابر با حدود 2000 نفر است. فیل اسپنسر رئیس ایکس باکس ، علت این تعدیل نیروها را رشد آهسته صنعت بازیهای ویدیویی دانست. به باور او رشد آهسته صنعت گیم باعث شده که شرکتهای سهامی عام برای کاهش هزینهها مجبور به تعدیل نیرو شوند.
البته این ادعای اسپنسر به هیچ وجه به معنای آن نیست که صنعت بازی های رایانه ای قرار است کوچک شود یا مخاطبان خود را از دست دهد و صنعت سرگرمی دیگری قرار است جای آن را بگیرد. آمارها نشان میدهند که صنعت ویدئو گیم در سال 2024 به نسبت سال قبل بزرگتر خواهد بود. اما مسئله اصلی آن است که سرعت رشدی که طی این سالها این صنعت طی میکند، سرعتی نیست که مورد انتظار شرکتها و سرمایهگذاران باشد. یکی از نتایج این سرعت، رشد غیر معقول اخراجهای گستردهای است که این صنعت بازی سازی در طی سالهای اخیر تجربه کرده است.
سونامی تعدیل نیرو در صنعت ویدئو گیم
زمانی که از layoff صحبت میشود، منظور اخراج گسترده گروهی از نیروی کار است. اخراجهای این چنینی موضوع جدیدی در صنعت بازی های کامپیوتری نیست. اما طی دو سال اخیر این اخراجها پرتکرار شدهاند و همین امر باعث شد که سر و صدای زیادی بهپا شود. این اخراجها تأثیرات عمدهای روی صنعت گیم داشته است. مثل لغو شدن عناوین مختلف و تعطیلی استودیوهای بازی سازی . گروه امبریسر، توسعهدهنده و ناشر ویدئو گیمینگ هلندی ، بین ماه جولای و دسامبر سال گذشته 29 عنوان بازی ویدیویی را لغو کرده است. مایکروسافت گیمینگ عنوان Odyssey، یک بازی در سبک بقا را درحالی لغو کرد که تیم بلیزارد اینترتینمنت بیش از 6 سال روی آن مشغول به کار بودند. همچنین مایکروسافت بسیاری از کارکنانی که بر روی این بازی مشغول به کار بودند را اخراج کرده است. سونی 900 نفر، یعنی معادل 8 درصد از شرکت خود را در فوریه 2024 اخراج کرد و شعبه لندن این شرکت به طور کامل تعطیل شد. این اخراج بر دو استودیو مطرح Naughty Dog و Insomniac Games تاثیر بسیاری گذاشت و منجر به لغو شدن عنوان The Last Of Us Online شد. ماجرا زمانی جالب تر میشود که بدانید بسیاری از استودیوهای تازه تاسیس بازی سازی ، مثل Ridgeline Game و Deviation Game که در سال 2021 تاسیس شده بودند اما سه سال پس از شروع به کار و درحالی که هنوز اولین بازی ویدیویی خود را منتشر نکرده بودند تعطیل شدند.
لیست مهم ترین اخراج های عمده در سال 2023 و 2024
لیست استودیوهایی که در سال 2023 و 2024 تعطیل شدند عبارتند از:
• Campfire Cabal
• Double Loop Games
• One Player Mission
• Threshold Games
• Threaks
• Little Red Dog Games
• Wimo Games
• Deviation Games
• Crop Circle Games
• Smilegate Barcelona
• Ubisoft London
• Industrial Toys
• Versus Evil
• EA Chillingo
• Pixelopus
• Free Radical Design
• Volition
• Ridgeline Games
• London Studio
• Daedalic Entertainment (development division)
علت اخراج ها در شرکت های بازی سازی چیست؟
عوامل مختلفی میتواند منجر به این اخراجهای گسترده باشند. یکی از عوامل تعیینکننده این است که در مراحل توسعه یک بازی ویدئویی ، مسیر شرکت به سمت دیگری تغییر کند و این تغییر منجر شود که به بسیاری از نیروهایی که درحال کار بر یک پروژه هستند دیگر نیازی نباشد. این اتفاق خود ناشی از آن است که در نقطهای یک استودیوی بازی سازی به این نتیجه میرسد که پروژهای که مشغول به آن است، نمیتواند به حد کافی پولساز باشد یا آنکه تمرکز بر آن، او را از تمرکز بر سایر پروژههای پولساز دیگر باز میدارد. لغو عنوان The Last Of Us Online و اخراجهای سونی دقیقا ناشی از همین علت بوده است.
نیل دراکمن، رئیس استودیو ناتی داگ در مصاحبهای اعلام کرد تمرکز بر ساخت یک بازی آنلاین ما را از ادامه مسیری که با آن شناخته شدیم، یعنی ساخت بازیهای داستان محور تک نفره بازمیدارد. تولید یک محصول بد و غیر پولساز توسط یک استودیو عامل دیگری است که باعث میشود شرکت مادر یا سرمایهگذاران یا ناشران دیگر نخواهند روی آن تیم یا استودیو سرمایهگذاری کنتد، درنتیجه تعطیلی و اخراج گروهی اتفاق میافتد. برای مثال میتوان به بازی The Lord of The Rings: Gollum اشاره کرد. این بازی نتوانست انتظار ناشران را به خوبی برآورده کند و درنتیجه استودیو آلمانی سازنده این عنوان، یعنی Daedalic تعطیل شد.
عامل دیگری که باعث اخراجها و تعطیلیها میشود، فاکتورهای مربوط به تغییرات و از دست دادن منابع مالی است. مثال خوب برای این عامل شرکت embracer group است. Savvy Games Group که متعلق به صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان سعودی است، طرفی بود که دو میلیارد دلار روی شرکت امبریسر سرمایه گذاری کرده بود، کنار کشیدن Savvy از قرار داد باعث شد امبریسر از پروژههای خود دست بکشد و ناچار شود بسیاری از پروژهها و استودیوهای زیر مجموعه خود را تعطیل کند.
عوارض ماندگار کرونا بر صنعت بازی ها موبایل
ماجراهایی که به عنوان عوامل اخراجهای چند وقت اخیر ذکر شد، عوامل تازهای نیستند و همواره ممکن است در صنعت بازیهای ویدیویی اتفاق بیفتند. اما آنچه که شرایط چندسال اخیر را برای این صنعت خاصتر کرد مسئله کرونا و شرایط بازار بود. شرایط پاندمی کرونا باعث شد که اقبال به بازیهای کامپیوتری به شکل معجزهآسایی افزایش پیدا کند. طبیعی بود این اقبال به سمت بازی های رایانه ای شرکت های بازی سازی را وادار کند که فعالیتهای خود را توسعه دهند. اما برخلاف انتظار آنها، با فروکش کردن پاندمی و بازگشت بازار به وضعیت پیشا پاندمی شرکتهای بازی سازی با رکود جدی مواجه شدند. این مسئله با افزایش هزینهها و تورم همراه بود. تورم موجب میشد هزینههای عادی که استودیوهای تولید بازی باید میپرداختند تا حد زیادی افزایش پیدا کند.
افزایش هزینه در صنعت بازی های ویدیویی
پیچیدگی روزافزون طراحی بازی ها ، پذیرش فناوریهای پیشرفته برای ایجاد تجربههای بصری جذاب و خیرهکننده، افزایش انتظارات بازیکنان برای محتوای گستردهتر در سالهای اخیر باعث افزایش چشمگیر هزینههای توسعه و تولید ویدئو گیم شده است. این موضوع را همانطور که پیش تر ذکر کردیم باید در کنار کندی اقتصاد جهانی در سال 2024 و افزایش نرخ بهره درنظر گرفت که موجب شده تامین منابع مالی برای شرکتهای بازی سازی چالش برانگیز و سختتر، و سرمایه گذاری در پروژههای جدید طراحی و ساخت بازی محدودیت پیدا کند.
به عنوان مثال بسیاری از هزینههای ثابت تولید، مثل پول برق یا اینترنت با افزایش نرخ بهره و تورم افزایش پیدا میکند. طبق گزارشی که توسط سازمان رقابت و بازار (CMA) نقل شده است، بودجه توسعه بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر افزایش داشته است. درحالی که درگذشته میانگین بودجه اختصاص یافته برای تولید یک بازی ویدئویی مابین 50 تا 150 میلیون دلار قرار داشت، بازیهای که قرار است در سال 2024 و 2025 تولید شوند به بودجههایی بیش از 200 دلار و یا بالاتر نیاز دارند. هم اکنون برخی فرنچایزها مانند Call of Duty و Grand theft Auto به ترتیب بیش از 300 و 250 میلیون هزینه تولید نیاز دارند.
درچنین شرایطی، یعنی افزایش هزینه های تولید بازی های رایانه ای (یا به علت تورم، یا به علت نیاز روز افزون این صنعت برای تولید اثر بهتر) و همچنین سرمایهگذاریهای جاه طلبانه در طول دوران پاندمی، شرکت های بازی سازی ناچار میشوند برای کاهش این هزینهها تا حد امکان بسیاری از طرحهای خود را لغو و تیمهای توسعهای خود را به صورت گروهی اخراج کنند. به همین برای بسیار از شرکتهای بازیسازی ضروری است که صنعت بازی ویدئویی در آمار را به خوبی بررسی کنند.
جمع بندی
بزرگترین صنعت های پولساز و موفق دنیا ، طی روند صعودی رشدشان، با فراز و نشیبهایی روبه رو میشوند. صنعت بازی سازی نیز به عنوان بزرگترین صنعت سرگرمی از این رویه مستثنی نیست. ریشه اخراجهایِ این مدت اخیر در صنعت گیمینگ نیز مسئلهای نیست که بخواهد روند و رویه کلی رو به رشد صنعت بازی های ویدئویی را از اساس دگرگون کرده و متحول کند. متغیرهای گوناگونی، مثل اشباع بازار و تغییرات ذائقه و رفتار مصرف کنندگان بر روند روبه رشد یک صنعت مثل صنعت گیم تاثیر دارد، اما صنعت ویدئو گیم هنوز جوان و پویا است و امکانهای متنوعی برای رشد در بازارهای جهانی دارد. شناسایی، بررسی و اطلاع از پرطرفدارترین ژانر بازیهای ویدئویی میتواند در جهت رشد بهتر صنعت بازی کمک کننده باشد.
مسئله اصلی که منجر به چالشهای اخیر در صنعت بازی شده بود صرفا برآمده از کاهش سرعت رشد صنعت بازی سازی بود که عمده آن، مسئله کرونا و تورم بود. پاندمی کرونا این توهم را در ذهن طراحان و سرمایهگذاران ایجاد کرد که مخاطبی که در ایام پاندمی مخاطب بازیهای ویدیویی شده است یک مخاطب دائمی است. با بازگشایی جهان و گذر از پاندمی این پیشبینی خطا از آب در آمد و بهترین کاری که این استودیوهای بازی توانستند انجام دهند، کاهش هزینهها بود که در تعطیلی استودیوها و اخراجهای عمده خودش را نشان داد. کاهش هزینهها سیاستی است که استودیوها در پیش میگیرند تا بتوانند سرمایهگذاران خود را حفظ نموده و در عین حال اقدام به جذب سرمایه کنند. با وجود تمام این موارد باید دید آیا صنعت ویدئو گیمینگ از بحرانهای اینچنینی، برای آینده خود درس خواهد گرفت یا خیر.