۵ عاملی که تحولات صنعت اسباب بازی را رقم می‌زنند – بخش دوم

۵ عاملی که تحولات صنعت اسباب بازی را رقم می‌زنند – بخش دوم

5 عامل تحول صنعت اسباب بازی

در گذشته بازی‌ ها و اسباب‌بازی ها به چند مدل توپ،‌ پازل و… محدود می‌شدند. اما دنیای امروز بازی‌ها اینگونه است؟ کافیست به Google Play Store یا کافه بازار یا App Store سری بزیند تا با میلیون‌ها بازی مناسب برای کودکان آشنا شوید. این دنیای پر نقش و رنگ قطعا نیازمند قاعده‌مندی است. ترند های جدید صنعت بازی ‌و قوانین جدید بازی ‌ها از کودکان مراقبت خواهد کرد. در ادامه «۵ عاملی که تحولات صنعت اسباب بازی را رقم می‌زنند- بخش اول» به تبلیغات و پرداخت‌های درون برنامه‌ای می‌پردازیم.

4- آینده تبلیغات برای کودکان

با ورود به دهه جدید، فشار موجود بر بودجه‌های تبلیغاتی و بازاریابی درحال افزایش است. قوانین جدید بازی‌ها در برخی موارد دست و پاگیر خواهند بود. برای مثال، یوتیوب در حال پایان دادن به تبلیغات هدفمند در ویدئوهای مورد علاقه کودکان است. تبلیغات هدفمند نوعی از تبلیغات است که با توجه به سلیقه مخاطب،‌ پیشنهادات مشخصی را به آن‌ها ارائه می‌دهد. به‌طور‌مثال با ردیابی سابقه فعالیت‌های شما در اینترنت، علائق شما شناسایی شده و سپس محصولات متناسب با این علائق به شما عرضه می‌شود. در این حالت احتمالاً امکان رد کردن تبلیغ و محصول توسط شما حدأقل است.

این تغییرات به‌صورت بالقوه باعث اختلال مدل کسب‌وکار سازندگان ویدئو در پلتفرم یوتیوب خواهد شد. همچنین در کار برندهایی که تبلیغاتشان در یوتیوب به‌نمایش درمی‌آید نیز مشکلاتی به وجود خواهد آورد. دلیل این امر آن است که حذف تبلیغات شخصی‌سازی شده (اختصاصی) از ویدئوهای کودکان، شدیدا بازگشت سرمایه بازاریابان را  کاهش می‌دهد. 

یوتیوب در حال پایان دادن به تبلیغات هدفمند ویدئوهایی است که کودکان علاقمند به تماشایشان هستند.

نمایش ندادن تبلیغات هدفمند بدان معنا خواهد بود که برندها یا مجبور می‌شوند با کاهش درآمد مواجه شوند یا بودجه خود را به جای دیگری تخصیص دهند. کم‌کم برندها مجبور می‌شوند که برای بازگشت سرمایه به‌دنبال شیوه‌های خلاقانه‌ای بگردند. یکی از این شیوه‌ها که برخی کمپانی‌ها در حال انجام آن هستند، استفاده از محتوا به ‌عنوان تبلیغات است. برای مثال، کمپانی اسباب‌بازی Mattel تصمیم گرفته که بر روی فیلم و انتشار نسخه‌های لایو اکشن Barbie Hot Wheels و Masters of the Universe سرمایه‌گذاری کند.

نمایش ندادن تبلیغات هدفمند در بازی ها
یوتیبوب در حال پایان دادن به تبلیغات هدفمند در ویدئوهایی است که برای کودکان آماده شده است.

انتظار می‌رود که طی 5 سال آینده، بیشترین رشد  مربوط به حوزه‌های مسابقات ورزشی کامپیوتری (eSport)، بازی و واقعیت مجازی باشد؛ البته این حوزه‌ها در حال حاضر نیز بیشترین مخاطبان کودک را به‌خود اختصاص داده است. شاید برندها بتوانند در آینده  از این پلتفرم‌ها برای تبلیغات استفاده کنند تا برندشان را به کودکان بشناسانند.

۵- آینده پرداخت‌ای درون برنامه‌ای برای کودکان

بازار اپلیکیشن کودکان با نرخ چشمگیری در حال رشد است. از آغاز سال 2018، تعداد کودکان بریتانیایی که برای خرید اپلیکیشن‌ها پول می‌پردازند یا خرید درون‌برنامه‌ای انجام می‌دهند، از 25 درصد به 60 درصد رسیده است. تعداد کودکانی که ماهانه حداقل یک یورو می‌پردازند، در طول این دوره، به 71 درصد افزایش یافته است.

 اپلیکیشن‌های بازی با موفقیت از این مدل «میکرو تراکنش» (پرداخت پول به‌ازای دریافت برخی آیتم‌ ها) استفاده کرده‌اند. بسیاری از برنامه‌های کاربردی و بازی‌های محبوب در بستر یک مدل «فریمیوم» (freemium) (رایگان اما با پرداخت درون‌برنامه‌ای) اجرا می‌شوند که در آن بازیکنان به خرید محتواها و آیتم‌های جانبی درون بازی ترغیب می‌شوند. این حوزه تا به الان قانون‌گذاری دقیقی نشده است (کودکان حین تجربه بازی (In Experience=INXP) خرید انجام می‌دهند و ارتباطاتی نیز بین پرداخت پول و قمار کردن کودکان ایجاد شده است).

 

پرداخت‌ های درون برنامه‌ای برای بازی کودکان
بسیاری از بازی‌ها با پرداخت درون‌برنامه‌ای ارائه می‌شوند.

 

در گزارشی از سوی کمیته دیجیتال، فرهنگ، رسانه و ورزش بریتانیا (از کمیته‌های وابسته به پارلمان انگلستان) به این نوع برنامه‌ها و بازی‌ها پیشنهاد شده که فروششان به کودکان را محدود کنند؛ حرکتی که می‌تواند مدل کسب‌وکار بازی‌ها و برنامه‌های رایگان را دگرگون کند.

آینده شرکت‌‌ها چه خواهد شد؟

تحقیقات نشان می‌دهد که تبلیغات در ذهن کودک نقش می‌بندد. به همین خاطر قوانینی لازم است تا عرضه برخی تبلیغات به کودکان محدود شود. به نظر می‌رسد که قوانین جدید بازی‌ها آزادی عمل شرکت‌های این عرصه را از بین ببرد. شرکت‌ها در آینده نمی‌توانند از هر محتوایی برای تبلیغات استفاده کنند و از هم‌اکنون باید به دنبال روش‌های جایگزین باشند. همچنین نمی‌توانند پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای خود را تا بی‌نهایت ادامه دهند و در آینده با محدودیت مواجه خواهند شد.


پی‌نوشت‌ها:

  • این مطلب تحت عنوان « Predictions for 2020 the Toy Industry Should Know » در وب‌سایت www.kidsinsights.com منتشر شده است(با vpn باز شود👀😁). نمافر این مطلب را در تاریخ ۱۸ آبان ۹۹ ترجمه و منتشر کرده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پر بازدیدترین یادداشت ها

لورم ایپسوم متن ساختگی با تولید سادگی نامفهوم از صنعت چاپ، و با استفاده از طراحان گرافیک است، چاپگرها و متون بلکه روزنامه و مجله در ستون و سطرآنچنان که لازم است، و برای شرایط فعلی تکنولوژی مورد نیاز، و کاربردهای متنوع با هدف بهبود ابزارهای کاربردی می باشد، کتابهای زیادی در شصت و سه درصد گذشته حال و

جایگاه ایران در بازار جهانی اسباب بازی

شاید برخی گمان می‌کردند با چیره شدن بازی های ویدیویی ، بازار اسباب بازی های فیزیکی کساد شود. با این حال، خرید و فروش اسباب بازی در سال‌های گذشته هم...

میزان استفاده از صنایع پتروشیمی در صنعت اسباب‌بازی

  بعضی فیلم‌ها و انیمیشن‌های علمی- تخیلی آینده‌ای را از کرۀ زمین به تصویر می‌کشند که تا دهه‌های قبل چندان قابل باور نبود. سیاره‌ای سراسر انباش...
نگاهی آماری به صنعت اسباب بازی در ایران

نگاهی آماری به صنعت اسباب بازی در ایران

صنعت اسباب بازی در ایران سالانه بین 300 تا 350 میلیون دلار (تقریباً معادل 50 هزار میلیارد تومان) گردش مالی دارد. اما از این میزان تنها بین 30 تا 35...
عوامل رشد صنعت اسباب بازی و بازی

پیش بینی اسباب بازی ها تا سال ۲۰۲۴ – عوامل رشد، ترندها و نکات حیاتی!

پیشرفت‌های فناوری در نوع بازی کردن کودکان امروزی دچار دگرگونی معنی داری شده است. صنعت اسباب بازی تصمیم به جهش و رشد دارد. در سالهای اخیر ارتقای سطح...