پنج فیلم پرفروش سال 2019، یک نقطه مشترک داشتند: همگی آنها متکی به جلوههای ویژه بصری و انیمیشن 3 بعدی بودند. پنج فیلم پرفروش ۲۰۱۹ یعنی داستان اسباب بازی ۴، شیرشاه، یخزده ۲، کاپیتان مارول و انتقامجویان: بازی نهایی از تصویرسازی کامپیوتری و تکنولوژی ارائه شده در سال 2019 بهره بردند. بنابراین، در شروع ۲۰۲۰، آکادمی فیلم نیویورک (NYFA) نظرسنجیهایی با شرکت مدرسین و دانشآموختههای صنعت فیلم که همین امسال در تولید دهها فیلم سینمایی، بازی و شوی تلویزیونی مشارکت داشتند انجام داد تا بزرگترین ترندهای سال 2019 را شناسایی کند. با بررسی انیمیشنهای سال ۲۰۱۹ میتوان به تصویری از ساخت پویانمایی در سال ۲۰۲۰ دست پیدا کرد.
تغییر پارادایم درمیان خریداران
اگر قصد ساخت پویانمایی دارید، بدانید که خوششانس هستید. درحال حاضر تهیهکنندگان زیادی خریدار تولیدات انیمیشنی میباشند. در دهه اخیر، استودیوی نیکلودئون، کارتون نتورکز، فاکس و کمدی سنترال، تهیهکنندگان عمده مجموعههای انیمیشنی بودهاند. تعداد بسیاری از این تهیهکنندهها که رشد و توسعه داخلی داشتهاند، از آرشیو IPهای موجود استفاده میکنند.
اما درحال حاضر سرویسهای استریمی مثل نتفلیکس و آمازون نیز نقش مهمی در این صنعت ایفا میکنند و بیش از هر زمان دیگری درحال ساخت مجموعههای انیمیشنی هستند. Hulu، TBS، Apple، Disney+ HBO Max و Quibi نیز وارد بازی شدهاند و خدمات کوچک و بزرگی در این زمینه ارائه میدهند. رقابت در دنیای استریم، محبوبیت جهانی انیمیشنها و هزینه کمتر انیمشن نسبت تولیداتی مثل لایواکشن، انیمیشنها را به یکی از ارکان استریم تبدیل کرده است.
تولیدات مجازی
هیچگاه بصریسازی نهایی فیلم، به اندازهی امروز دشوار نبوده است. فیلمهای مدرن بیش از هرچیزی نیاز به VFX، محل فیلمبرداری دیجیتال و کاراکترهای CG دارند. این بدان معناست که فیلمبرداری بر سر صحنه، تنها بخش بسیار بسیار کوچکی از کار است. برای تولید چنین فیلمهایی، درکنار این موارد به پرده سبز نیز نیاز است. این مسئله، کار را برای کارگردانان دشوار خواهد کرد؛ زیرا مطمئن نیستند کدام سکانسها را با جلوههای ویژه بسازند. اینجاست که تولیدات مجازی، پا به عرصه سینما میگذارند.
تولیدات مجازی وقتی بهکار برده میشوند که شما از ردیابی سهبعدی زمان واقعی (Real time) و بصریسازی استفاده میکنید تا پیش از نهایی شدن کار ببینید که صحنه نهایی یا بخش 3D VFX چگونه خواهد شد؛ درحالیکه ازطرف دیگر واکنش بازیگران به این صحنهها را در زمان واقعی ثبت میکنید. دهههای متمادی، از یکی از اشکال ابتدایی این تکنولوژی در بخش تبلیغاتی استفاده میشد، مثل فرست داون (عملی در بازی فوتبال آمریکایی) در زمین فوتبال که برروی زمین انجام میشد و چشمانداز مسابقه درمیان کاتهایی با چند دوربین؛ یا اخبار گرافیکی آبوهوا که در لحظه به حرکات هواشناسان واکنش نشان می داد.
پیشرفتهای موجود در رندر کردن موتور بازی و زمان واقعی باعث شده که بتوان در تولید فیلمهایی مثل شیرشاه (The Lion King) از تکنولوژی VR استفاده کرد. گیلرمو کوئهسادای دانشآموخته رشته طراحی بازی از مدرسه NYFA نشان داد که صحنهای که کاملا مبتنی بر CG میباشد، وقتی که با استفاده از تکنیکهای متعارف فیلمبرداری (Lensing) و کارگردانی (Directorial) ثبت میشود، چگونه خواهد شد.
ایستگاههای کاری (کارابزار) رایانهای ابری (Cloud)
علیرغم کاهش هزینههای GPU، یک ایستگاه کاری مدرن نیز میتواند تا ۵ هزار دلار از هزینههای یک هنرمند بکاهد. اگر صدها هنرمند در سرتاسر جهان به چنین ایستگاه کاری دسترسی نداشته باشند، کمپانیهای سنتی VFX مجبور به پرداخت هزینههای بالای سرمایهگذاری میشوند. بههمین دلیل است که هنرمندان و کمپانیهای VFX به محاسبه «ابری» (Cloud) روی آوردهاند.
بخشی از شوها که معمولا بیش از همه نیاز به داده و منبع دارد، رندر کردن است. اگر نیازی به شبکه رندر و استفاده از شبکه RAM برای تولید پیشنمایش نباشد، کمپانی صدها هزار دلار ذخیره خواهد کرد و میتواند بهجای وقت گذاشتن برای محاسبه، زمان بیشتری صرف هنر کند. اینجاست که «محاسبه ابری» (Cloud computing) وارد عمل میشود.
هنرمندان، کمپانیها و ناظران میتوانند تنها با پرداختن هزینهای برای خرید کامپیوترهای پیشرفته بهمنظور بصریسازی آنچه که برروی آن کار میکنند، زمانی را که صرف محاسبه پیشنمایش یا رندر کردن تصویری میکنند که برروی آن کار میکنند، بخرند و درعوض برای انجام تنظیمات به ایستگاه مبدا (محلی) رفته و سپس محاسبات را برای نهایی شدن کار به یک «شبکه ابری» ارسال کنند. این روند به کمپانیهای کوچک اجازه میدهد تا با رقبای بزرگتر رقابت کنند و ازطرفی پول کمتری هزینه کنند.
تکنولوژیهای زمان واقعی (Real – Time)
رندر کردن یکی از زمانبرترین بخشهای VFX و/یا ساخت پویانمایی است. رندر کردن تنها یک فریم، برای ساخت پویانمایی «یخزده ۱» ۳۰ ساعت طول کشید. نکتهی مهم این است که در هر ثانیه ۲۴ فریم رندر میشود. ازطرف دیگر، تا دهههای متمادی، بازیهای ویدئویی با سرعت 60fps رندر میشدند، اما کیفیتشان مطابق با انتظارات نبود و نمیتوانستند از آن برای تبلیغات یا در صحنه سینما استفاده کنند. موتور بازی غیرواقعی (Unreal game engine) این قاعده را تغییر داد. با گام گذاشتن در مسیر رندر زمان واقعی که بهواسطه موفقیت Fortnite Epic Games اشاعه یافته بود، منابع رندر زمان واقعی متعددی پا بهعرصه گذاشتند و در انیمیشن و VFX از آنها استفاده شد. با این روش میتوان مدیا را تنها در چند ثانیه رندر کرد. افرادی که به یادگیری این ابزار علاقه دارند؛ میتوانند از نرمافزارهای Unreal استفاده کنند.
AI و یادگیری ماشینی
امروزه «دیپفیک» (Deepfake) و «یادگیری ماشینی» (machine learning) عباراتی روزمره در اخبار هستند و بسیار بر VFX تاثیر گذاشتهاند. جایگزین کردن سر انسانها با یکدیگر، کپی کردن دیجیتالی یا جوانسازی بازیگران یا ساخت سکانسهایی از یک بازیگر پس از مرگش، مثل بازسازی صحنههای پیتر کوشینگ در Star Wars: Rogue One، نیاز به تلاشی بسیار اساسی و ساخت فریم به فریم پیکسلها در طی کار با تعداد زیادی نرمافزار دارد. امسال، افزونه دیپفیک برای نرمافزار «افتر افکت» منتشر شد. هنرمندان با این افزونه و با استفاده از یادگیری ماشینی میتوانند دیپفیکهای بسیار واقعگرایانه بسازند. استفاده از این تکنولوژی، نیاز به دانش بسیار کمی در باب کدنویسی دارد (یا اصلا نیازی ندارد) و شما میتوانید خودتان الگوریتمش را در دستگاه خانگیتان تمرین کنید.
انیمیشنهای آینده
آینده ساخت پویانمایی تا حد بسیاری وابسته به کاربرد فناوریهای روز در این صنعت است. دوره انیمیشنهایی مانند “همسایهام توتورو” که در آن تمام فریم ها نقاشی میشد سپری شده است. انیمیشنهای امروزی بسیار به مرز واقعیت نزدیک شدهاند و در برخی موارد مرز میان واقعیت و تصویرسازی بسیار اندک است. استریم انیمشن در حال شکلگیری است و غولهای این صنعت به دنبال بازارهای جدید هستند. در پایان، بیراه نیست اگر بگوییم که انیمیشنهای آینده به واقعیت بسیار نزدیکتر هستند تا به انیمیشن!
پینوشتها:
این مطلب تحت عنوان «ترندهای انیمیشن در ۲۰۲۰» در وبسایت آکادمی فیلم نیویورک منتشر شده است. نمافر این مطلب را در آذر ۹۹ ترجمه و منتشر کرده است.