تا به امروز، بازیهای موبایلی در زمینهٔ اقتصادی و محبوبیت میان مردم، رشد چشمگیری داشتهاند. در سال ۲۰۱۷، بیش از ۱۵۰ میلیون امریکایی مصرفکنندهٔ بازیهای ویدئویی بودند و حداقل یکی از اعضای ۶۵٪ خانوادههای امریکایی دستکم هفتهای بیش از ۳ ساعت درگیر بازیهای ویدئویی است. از آنجا که تولید صنایع فرهنگی در تمام کشورها تنها جنبهٔ اقتصادی ندارد، این گزارش تلاش میکند تا چشماندازی از وضعیت بازیسازی را در ایران نشان دهد و این شرایط را برای حضور در بازارهای جهانی تحلیل کند.
بر اساس یافتهها نقاط قوت این صنعت مانند ظرفیت گستردهٔ بازار داخلی و هزینهٔ کم تولید و آموزش و نقاط ضعف آن مانند ضعف مدیریت منابع انسانی، مدیریت دانش و مشکلات سرمایهگذاری شناسایی شدند. با توجه به شرایط سیاسی ایران، تحریم اقتصادی، رقابت گسترده در بازارهای بینالمللی و ضعف در ارتباط با ناشران بینالمللی بازی، این صنعت را در ایران تهدید میکند. البته این باور نادرست وجود دارد که صنعت بازیسازی جهان در دست سه کشور امریکا، چین و ژاپن است. با وجود چنین شرایطی در سال ۲۰۱۰ شرکت سوپرسل فنلاند توانست در کنار این غولها به شهرت برسد و گام بزرگی در چرخهٔ اقتصاد فنلاند بردارد. حل مشکلات با ورود دولت به عرصهٔ سیاستگذاری در این زمینه، آسانتر شده و با همکاری بخش خصوصی از اقتصاد تک محصولی جلوگیری خواهد شد.