درآمد بازیهای رایانهای و کنسولی در سال ۲۰۲۳ درحالی با رشد ۲.۶ درصدی همراه بود که میزان زمان بازیکردن نسبت به سالهای گذشته کاهش یافته بود. صنعت بازیهای ویدیویی در سال 2023، روزهای پرفرازونشیبی را پشت سر گذاشت. سال گذشته، بسیاری از بازیهای موردانتظار با تاخیر به بازار عرضه شدند. همچنین تعدیلهای نیروی کار استدیوهای بازیسازی، سایه وحشت سنگینی را بر سر این صنعت انداخت. کاهش مدت زمان بازیها توسط بازیکنان، تمرکز بر روی بازار را برای کمپانیهای بزرگ دشوارتر کرده بود. با اینکه بازار بازیهای رایانهای و کنسولی پس از افت خفیف سال ۲۰۲۲ با بهبودی همراه بود، اما رشد قابلتوجهی نداشت.
با این حال، نباید از رشد ۲.۶ درصدی درآمد این بازار در سال 2023 غافل شد. این رقم نهچندان بزرگ باتوجه به پایین آمدن میزان زمان بازیشده، گیمرها و طراحان بازی را به آینده این صنعت امیدوار نگاه داشته است. در ادامه این یادداشت، بیشتر به مقوله «کاهش زمان بازیشده» بازیهای رایانهای و کنسولی در سال 2023 بررسی خواهیم کرد.
کاهش ۲۶ درصدی میانگین زمان بازی
با پایان یافتن قرنطینههای ناشی از همهگیری کرونا در سراسر جهان، خانهنشینی پایان یافت و بسیاری از بازیکنان از صفحه نمایش بازیهای خود فاصله گرفتند. این امر باعث کاهش ۲۶ درصدی میانگین زمان بازی بهصورت فصلی از سه ماهه اول سال ۲۰۲۱ تا سه ماهه چهارم سال ۲۰۲۳ شده است.
همانند سال 2022 و به لطف انتشار بازیهای جدید و افزایش ساعات فراغت بیشتر در ایام تعطیلات مدارس و دانشگاهها، انتظار رشد زمان بازی کردن در سه ماههی پایانی سال را داشتیم. با این حال، این اتفاق در سه ماههی چهارم ۲۰۲۳ رخ نداد. علاوه بر این، بازیکنان زمان بیشتری را صرف بازیهایی کردند که شش سال یا بیشتر از انتشار آنها میگذشت و به اصطلاح قدیمی بودند. زمان صرف شده برای این بازیها در سال ۲۰۲۳، بیش از ۶۰ درصد از کل زمان بازی را تشکیل میداد.
رقابت بازیهای قدیمی و جدید
در سالهای اخیر شاهد آن بودیم که بازیهای قدیمیتر در حال به دست آوردن سهم بیشتری از زمان بازی در میان گیمرها هستند. پشتیبانی کنسولهای جدید سونی و مایکروسافت از بازیهای نسل قبل و بازسازی آثار موفق از آن بازیها، از دلایل افزایش محبوبیت بازیهای قدیمی است.
با این حال، سال گذشته برای انتشار بازیهای جدید (عناوینی که پس از ۱ ژانویه ۲۰۲۲ عرضه شدهاند) سال چندان بدی نبود؛ بهطوری که سهم زمان بازی برای بازیهای جدید نسبت به سال گذشته افزایش یافته بود.
در سال 2023، چیزی در حدود ۲۳ درصد از کل زمان بازی، صرف عناوین جدید منتشرشده بود. با این حال، بیشتر این زمان به فرنچایزهای سالانهای مانند FIFA یا NBA2Kاختصاص یافته است. تنها ۸ درصد به بازیهای جدید غیرسالانه مانند Baldur’s Gate III یا Tears of the Kingdom اختصاص داشت، که حتی آنها هم بخشی از فرنچایزهای شناختهشده و پرفروشهای بازار ویدئوگیم هستند.
هر دو گروه بازیهای جدید و بازیهای قدیمیتر که بیش از شش سال از انتشارشان میگذرد، زمان بازی کردن عناوین یک نسل از بازیهای ویدئویی را در میان محدوده زمانی بازیهای سه تا پنج ساله قرار دادند. برای مثال، بازیهای منتشرشده در نسل هفتم ویدئوگیم، حداقل تا 3 و حداکثر تا 5 سال توسط پلیرها بازی میشود. این موضوع نشان میدهد که ایجاد و برقراری استراتژیهای «عملیات زنده (live-ops)» که منجر به حفظ تعامل بازیکن در طول زمان میشود، تا چه اندازه دشوار شده است.
پایداری فروش نسبت به کاهش زمان بازی کردن
فراموش نکنیم که سال 2023 شاهد عرضه عناوین بسیار موردانتظار و پرفروشی مانند God of War Ragnarok، Starfield و Forspoken بودیم. آثاری که گیمرها برای انتشار آنها لحظهشماری میکردند. این آثار به جذب مخاطبان و افزایش سوددهی بازار ویدئوگیم در سال گذشته کمک زیادی کرد. اما با نگاهی دقیقتر به برخی از این عناوین، میتوان راز کاهش زمان بازی کردن آنها را کشف کرد.
کوتاهی زمان گیمپلی بازیها، یکی از مواردی است که بازیکنان در سالهای اخیر به آن معترض بودند. میانگین زمان تمام کردن یک بازی از 8 به 5 ساعت کاهش پیدا کرده است. تمرکز بیشازحد شرکتهای بازیسازی بر ساخت بخش چندنفره بازیها، باعث شده تا مخاطبان علاقهمند به بخش داستانی در ازای خرید یک بازی، زمان کمتری را برای تجربه آن اختصاص دهند.
از طرفی هزینه ساخت بازیهای AAA برای سیستمعاملهای رایانهای امروزی و کنسولهای نسل نهمی به شدت افزایش پیدا کرده است. مخاطب در ازای پرداخت 60 دلار، انتظار محتوای غنی و درگیرکننده را از بازی دارد. گیمپلی سطحی و تکراری بعضی از عناوین سال 2023، گیمرها را از خرید بازیهای گرانقیمت پشیمان و میانگین زمان بازی آنها را کاهش داد. شاید همین نکته، یکی از دلایل محبوبیت بازیهای قدیمیتر باشد.
چرا زمان بازی کردن بازیهای مستقل افزایش پیدا نمیکند؟
با وجود پلتفرمهایی مانند Itch و ساخت بازیهای شخصی، اشتراک گذاشتن بازیهای مستقل با سایر نقاط جهان آسانتر از همیشه شده است. رقابت این بازیها با فرانچایزهایی مانند Fortnite یا Roblox که بر محتوای کاربرمحور تاکید دارند، با چالشهای مختلفی همراه بوده است. چالشهایی نظیر کمبود حمایت مالی از توسعهدهندگان کمشناختهشده، عدم انتشار در زمان مناسب و از دست دادن شانس حضور در نمایشگاههای بینالمللی حوزه ویدئوگیم که باعث شده تا این بازیها از دسترس کاربران به دور بماند و زمان بازی کردن آنها کاهش پیدا کند.
رکوردآفرینی ژانر تیراندازی سوم شخص و نقشآفرینی اکشن
همانطور که نرخ میزان ساعت بازی کردن از سال 2021 تا 2023 در حال کاهش بوده است، انتظار میرود که میزان تعامل بر اساس زمان بازی برای بیشتر ژانرها نیز روند نزولی را طی کند؛ با اینحال بازیهای ژانر تیراندازی سوم شخص و نقشآفرینی اکشن از این قاعده مستثنی هستند.
در میان ۱۰ زیرمجموعه برتر بر اساس زمان بازی، بازیهای تیراندازی به واسطه انتشار عنوان سوم شخصCall of Duty: Modern Warfare III حرف اول را میزنند. بازیهای نقشآفرینی اکشن نیز با عناوینی مانند Diablo IV،Hogwarts Legacy و Starfield که به طور قابلتوجهی به افزایش نرخ تعامل بازیکنان کمک کردند، تاثیری زیادی در افزایش زمان بازی داشتهاند.
بازیهای League of Legends و DotA2 از حیث میزان زمان بازیشده، پیشتازان عناوین چندنفره آنلاین (MOBA) هستند. درحالیکه بازیهای ماجراجویی سندباکس با کمک عناوینی نظیر Minecraft، Roblox و Grand Theft Auto V همچنان سرپا نگه داشته شدهاند، اما باید به آیندهی بهتر این ژانر از بازیها در سال آینده امیدوار بود. انتشار آخرین نسخه از GTA و افزایش محبوبیت بازیهای جهانباز، احتمال قرار گرفتن این ژانر را در میان 10 زیرمجموعه برتر بر اساس زمان بازی شدن افزایش میدهد.
کلام آخر
با توجه به اینکه وضعیت میزان ساعات بازیشده در سالهای گذشته همانند سال 2023 سپری شده است، سال ۲۰۲۴ برای بازار بازیهای رایانهای و کنسولی بسیار سرنوشتساز خواهد بود. متوسط نرخ زمان بازی کاهش یافته است. همچنین سهم مشارکت فرانچایزهای بازی و ناشران بزرگ از درآمد بازیکنان کاهش یافته و از طرفی بازار در حال برقراری تعادل قدرت میان کمپانیهای بزرگ است. تلاش برای ساخت عناوین درگیرکننده و زمان ساخت بازیها افزایش پیدا کرده است و انتظار میزان زمان بازیشده بیشتری را در بازیهای 2024 داریم.
اما درآمد ۹۳.۵ میلیارد دلاری و افزایش درآمدی 12 درصدی نسبت به سال 2022 نشان داد که میزان زمان بازیشده لزوماً ارتباط مستقیمی با افزایش فروش ندارد. رشد سرویسهای ابری بازی، پیشرفت تکنولوژی هوش مصنوعی، پیشروی دنیای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ظرفیت بازار را افزایش دادهاند و میتوان بیش از گذشته به افزایش نرخ ساعات بازی کردن در پلتفرمهای مختلف امیدوار بود. همچنان نباید از پاندمی کرونا و تأثیر دورهای آن در افزایش و کاهش میزان ساعت زمان بازیها غافل شد.