در سالهای گذشته با گسترش نفوذ فناوری در زندگی مردم، در سراسر جهان استفاده از فناوریهای گوناگون برای سرگرمی و تفریح همهگیری بیسابقهای داشته است. موسیقی، فیلم و بازی ازجمله تولیداتی هستند که بیشترین تأثیر را از نفوذ توسعه فناوری پذیرفتهاند. تا چند سال پیش علاقهمندان به موسیقی برای شنیدن آهنگ جدید خوانندهی محبوب خود باید هزینه زیادی برای تهیهی نسخهی فیزیکی آلبوم پرداخت میکردند. توسعهی نوآوری و فنّاوری، سرعت دسترسی به موسیقی را افزایش و هزینه دسترسی به تولیدات صنعت موسیقی را کاهش داده است. بر اساس گزارش انجمن موسیقی آمریکا، سهم سرویس استریم موسیقی در کشور آمریکا، از 1 درصد در سال 2005 به 80 درصد در سال 2019 رسیده است و سبب افزایش درآمد این صنعت از 100 میلیون دلار در سال 2005 به 11.4 میلیارد دلار در سال 2019 شده است. تعداد مخاطبان صنعت استریم موسیقی در سال 2019، به 341 میلیون نفر بوده است.
در صنعت ویدئو نیز تأثیر فناوری خیرهکننده است. سرویس استریم ویدئوی Netflix در سال 2011 تنها 20 میلیون مشترک داشت و این تعداد در سال 2020 به 192 میلیون نفر افزایشیافته است . همین امر باعث افزایش درآمد فصلی این شرکت از 700 میلیون دلار به 6 میلیارد دلار شده است. لازم به ذکر است که درآمد این شرکت پیشرو، در سال 2019 برابر با 20.15 میلیارد دلار و کل اندازه این صنعت در سال 2019 با 785 میلیون مخاطب، 44.5 میلیارد دلار بوده است.
برخلاف تصور عموم، صنعت بازی، از نظر صرفهی اقتصادی و تأثیرات اجتماعی_فرهنگی جذابیت بیشتری نسبت به صنعت ویدئو و موسیقی ایجاد کرده است. شکل 1صنعت بازی ویدئویی را با صنایع استریم ویدئو و استریم موسیقی از حیث مخاطب و درآمد مقایسه میکند. مجموع کاربران بازیهای ویدئویی در سال 2014 ، 1.8 میلیارد نفر بودند . این تعداد در سال 2020 به 2.55 میلیارد نفر(تقریبا 30 درصد مردم دنیا) افزایشیافته است و باعث فزونی درآمد تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی از 71 میلیارد دلار در سال 2014 به 152.1 میلیارد دلار در سال 2019 شده است.
این گزارش در پی آن است که به صورت چندوجهی، جامع و داده محور، صنعت بازیهای ویدئویی در جهان و ایران را بررسی کند.