در فرهنگ معاصر جایگاه بازیهای ویدیویی بهعنوان یک ابزار سرگرمی از خواستگاه خود فراتر رفته و به جنبهای حیاتی از یک جامعه مدرن تبدیل شده است. تأثیر این مدیوم در نحوه تعامل، یادگیری و ارتباطات کاربران نفوذ کرده و دیدگاههای منحصربهفردی درباره زیست مجازی و دیجیتالی از خود باقی گذاشته است. همچنین ارائه تکنیکهای داستانسرایی بازیسازها و نقشآفرینی بازیکنان در طول گیمپلی بازیها، پیوند عمیقی میان مصرفکنندگان و تولیدکنندگان این صنعت برقرار کرده است.
رجوع به آمار و بررسی آنها برای درک تأثیر بازیهای ویدیویی در کسبوکارها و چشمانداز تعاملات میان صنایع خلاق دیجیتال و سرگرمی ضروری است. با کاوش در آمار بازیهای ویدیویی، رشد نمایی این صنعت به خوبی قابلکشف است. بدیهی است که پیشزمینه این پژوهش، شناسایی رفتار مصرفکنندگان و رویکردهای اصلی توسعه بازار ویدیوگیم است.
در این یادداشت بیش از 70 مقاله آماری از صنعت بازیهای ویدیویی از سال 2020 تا 2024 را مورد تحلیل و بررسی قرار گرفته است. از آمارهای جمعیتشناختی در عناوین مختلف بازیها گرفته تا رقم درآمدی بازیها. همچنین روندهای نوظهور و نوآوریهای تکنولوژی را در ساخت بازیهای جدید مرور کردهایم که در ادامه به مهمترین آنها خواهیم پرداخت.
در مورد بازیهای کنسولی، آمارهای بازیهای ویدیویی در منطقه بریتانیا از سپتامبر تا نوامبر 2022 نشان داد که تقریباً سه نفر از هر ده مرد در این منطقه، تجربه بازی با کنسولهای بازی را داشتهاند. در همین حال، در ایالات متحده، تا دسامبر 2023، حدود 41٪ از گیمرهای کنسولی معمولاً زن بودهاند.
آمارها از مصرفکنندگان بازیهای ویدیویی نشان میدهد که منطقه آسیا - اقیانوسیه بالاترین تعداد گیمرها را دارا است. به طوری که آنها 52٪ از جمعیت جهانی گیمرها در سال 2023 را تشکیل میدادند که چیزی بیش از 1.7 میلیارد بازیکن است. گسترش جمعیت گیمرها را میتوان به عوامل مختلفی از جمله پیشرفتهای تکنولوژیکی مانند بازیهای موبایل، پلتفرمهای چندنفره آنلاین و ادغام واقعیت مجازی و افزوده نسبت داد. تغییرات فرهنگی به سوی پذیرش بازیها و معرفی فرهنگها به واسطه بازیهای ویدئویی نیز به این رشد جمعیتی کمک کرده است. گزینههای دسترسی پیشرفتهتر در بازیها، دامنه دسترسی برای بازیکنان را گستردهتر کرده و همچنین عناوین مختلف بازی را برای افراد دارای معلولیت در دسترس قرار دادهاند.
در عین حال، این صنعت رشد قابل توجهی را تجربه کرده و نوساناتی در سوددهی نیز داشته است، به ویژه با افزایش 14.2 درصدی بین سالهای 2022 و 2023 که نشانههای امیدوارکنندهای برای آینده ویدیوگیم است. این افزایش سوددهی به دلیل گسترش بازیهای اجتماعی و تفریحی رخ داد، زیرا میلیونها نفر در دوران قرنطینههای کرونا به بازی روی آوردند. آمارهای صنعت بازیهای موبایلی نشان میدهد که تنها این بخش در سال 2024 حدود 98.74 میلیارد دلار درآمد کسب خواهد کرد. با نگاهی به آینده، انتظار میرود که صنعت بازیهای ویدیویی به مسیر رشد خود ادامه دهد.
در زمینه پلتفرمهای پخش بازی، توییچ جایگاه ویژهای دارد؛ این پلتفرم با حدود 8.36 میلیون پخشکننده فعال تا ژانویه 2024 در صدر پلتفرمهای پخش قرار دارد. یوتیوب گیمینگ نیز هرچند به اندازه توییچ محبوب نیست، اما تعداد قابلتوجهی کاربر دارد، این پلتفرم با میانگین 544 هزار بیننده همزمان رشد خوبی در سهماهه سوم 2022 را تجربه کرد.
در سال 2024، چشمانداز بازیهای ویدیویی با عناوین برجستهای تعریف شده است. Grand Theft Auto V پرفروشترین بازی مخصوص کنسول/رایانه شخصی، تا نوامبر 2023 بیش از 190 میلیون نسخه فروش داشته است که سه نسل از کنسولها و رایانههای شخصی را پوشش میدهد. Minecraft با فروش بیش از 300 میلیون نسخه تا اکتبر 2023، نه تنها در دنیای بازی بلکه در بازار سایر رسانههای مختلف نیز فروش خوبی را تجربه کرده است.
فرانچایز Tetris با فروش 520 میلیون نسخه در پلتفرمهای مختلف از زمان انتشار اولیهاش، همچنان پرفروشترین بازی تمام دورانها باقی مانده است،. تا ژانویه 2024، پر بازیترین عناوین در Steam بر اساس میانگین بازیکنان همزمان شامل « Counter Strike 2»، « Dota 2»، « PUBG: BATTLEGROUNDS »، « Baldur’s Gate 3» و « Team Fortress 2» هستند.
جمعیت جهانی گیمرها
در سهماهه سوم سال 2023، آمارهای جنسیتی بازیهای ویدیویی نشان داد که 89.6٪ از کاربران خانم و 92.6٪ از کاربران آقا در فضای اینترنت، سنین 16 تا 24 سالگی خود را با دستگاههای مختلف بازیهای ویدیویی سپری کردهاند. این رقم با افزایش سن کاهش پیدا کرده است. به طوری که 85.2٪ از زنان و 89.1٪ از مردان 25-34 ساله، 80.2٪ از زنان و 85.1٪ از مردان 35-44 ساله، 74.5٪ از زنان و 79.9٪ از مردان 45-54 ساله، و 69.6٪ از زنان و 70.8٪ از مردان 55-64 ساله بخشی از زمان روزانه خود را صرف بازیهای ویدیویی کردهاند.
در مورد بازیهای کنسولی، آمارهای بازیهای ویدیویی در منطقه بریتانیا از سپتامبر تا نوامبر 2022 نشان داد که تقریباً سه نفر از هر ده مرد در این منطقه، تجربه بازی با کنسولهای بازی را داشتهاند. در همین حال، در ایالات متحده، تا دسامبر 2023، حدود 41٪ از گیمرهای کنسولی معمولاً زن بودهاند.
آمارها از مصرفکنندگان بازیهای ویدیویی نشان میدهد که منطقه آسیا - اقیانوسیه بالاترین تعداد گیمرها را دارا است. به طوری که آنها 52٪ از جمعیت جهانی گیمرها در سال 2023 را تشکیل میدادند که چیزی بیش از 1.7 میلیارد بازیکن است. گسترش جمعیت گیمرها را میتوان به عوامل مختلفی از جمله پیشرفتهای تکنولوژیکی مانند بازیهای موبایل، پلتفرمهای چندنفره آنلاین و ادغام واقعیت مجازی و افزوده نسبت داد. تغییرات فرهنگی به سوی پذیرش بازیها و معرفی فرهنگها به واسطه بازیهای ویدئویی نیز به این رشد جمعیتی کمک کرده است. گزینههای دسترسی پیشرفتهتر در بازیها، دامنه دسترسی برای بازیکنان را گستردهتر کرده و همچنین عناوین مختلف بازی را برای افراد دارای معلولیت در دسترس قرار دادهاند.
رشد بازار صنعت بازیهای ویدیویی
صنعت بازیهای ویدیویی که انتظار میرود تا سال 2025 به 256.97 میلیارد دلار برسد، زمینه مناسبی برای نوآوری و تعامل با مخاطب برای کسبوکارها و بازاریابها ارائه میدهد. روندهای بازار در این صنعت پویا و چندوجهی هستند که یکی از شاخههای مهم آن، رشد مداوم فروش بازیهای دیجیتالی است که به طور مداوم از فروش بازیهای فیزیکی سبقت میگیرند. در واقع، 89.55٪ از بازیهای فروخته شده در سال 2023 بهصورت دیجیتالی دانلود شدهاند؛ این در حالی است که 10.45٪ باقیمانده، انتشار کپیهای فیزیکی از بازیها بودند. امروزه فرایند تغییر به سمت پلتفرمهای دیجیتال با کمک فروشگاههای آنلاین و افزایش بازیهای دیجیتالی شدت یافته است.
در عین حال، این صنعت رشد قابل توجهی را تجربه کرده و نوساناتی در سوددهی نیز داشته است، به ویژه با افزایش 14.2 درصدی بین سالهای 2022 و 2023 که نشانههای امیدوارکنندهای برای آینده ویدیوگیم است. این افزایش سوددهی به دلیل گسترش بازیهای اجتماعی و تفریحی رخ داد، زیرا میلیونها نفر در دوران قرنطینههای کرونا به بازی روی آوردند. آمارهای صنعت بازیهای موبایلی نشان میدهد که تنها این بخش در سال 2024 حدود 98.74 میلیارد دلار درآمد کسب خواهد کرد. با نگاهی به آینده، انتظار میرود که صنعت بازیهای ویدیویی به مسیر رشد خود ادامه دهد.
تعامل کاربران و استفاده از پلتفرمهای بازیهای ویدیویی
در سالهای اخیر صنعت بازیهای ویدیویی شاهد افزایش چشمگیر تعداد کاربران فعال در پلتفرمهای مختلف بوده است. بر اساس گزارش Newzoo از بازار جهانی بازیهای ویدیویی، جامعه جهانی بازی در سال 2023 حدود 3.31 میلیارد نفر تخمین زده شده بود. بازیهای موبایلی نیز در سالهای اخیر سهم قابلتوجهی داشتند، بهطوریکه آمار نشان میدهد در سال 2023، 72٪ از کل درآمد بازیهای ویدیویی را بازیهای موبایلی تشکیل داده است. در بخش کنسولهای بازی، پلیاستیشن 2 به پرفروشترین کنسول بازی ویدیویی در تمام دوران صنعت ویدیوگیم تبدیل شده است. این کنسول افسانهای تا فوریه 2024، بیش از 158 میلیون واحد در سراسر جهان فروخته است. نکته قابلتوجه اینکه کنسول نینتندو سوییچ از شرکت نینتندو با فروش بیش از 137.7 میلیون واحد تا سال 2024، توانسته نیمنگاهی جدی برای تصاحب جایگاه پلیاستیشن2 داشته باشد.پلتفرمها و عناوین محبوب بازیها
محبوبیت بازیهای ویدیویی تحتتأثیر عوامل مختلفی از جمله رشد جمعیت، بهبود دسترسی، تعاملات اجتماعی و تغییر در ساختارهای فرهنگی است. برخی پلتفرمها در چند سال اخیر طرفداران زیادی به دست آوردهاند. پلیاستیشن 5 با فروش حدود 46.6 میلیون واحد در سراسر جهان مواجه بوده است، درحالیکه ایکسباکس سری X و سری S با فروش حدود 21 میلیون واحد در جایگاه بعدی قرار دارند. در همین حال، نینتندو سوییچ پیشتاز بوده و از زمان عرضه در سال 2017 بیش از 132.5 میلیون کنسول در سراسر جهان فروخته است.
در زمینه پلتفرمهای پخش بازی، توییچ جایگاه ویژهای دارد؛ این پلتفرم با حدود 8.36 میلیون پخشکننده فعال تا ژانویه 2024 در صدر پلتفرمهای پخش قرار دارد. یوتیوب گیمینگ نیز هرچند به اندازه توییچ محبوب نیست، اما تعداد قابلتوجهی کاربر دارد، این پلتفرم با میانگین 544 هزار بیننده همزمان رشد خوبی در سهماهه سوم 2022 را تجربه کرد.
در سال 2024، چشمانداز بازیهای ویدیویی با عناوین برجستهای تعریف شده است. Grand Theft Auto V پرفروشترین بازی مخصوص کنسول/رایانه شخصی، تا نوامبر 2023 بیش از 190 میلیون نسخه فروش داشته است که سه نسل از کنسولها و رایانههای شخصی را پوشش میدهد. Minecraft با فروش بیش از 300 میلیون نسخه تا اکتبر 2023، نه تنها در دنیای بازی بلکه در بازار سایر رسانههای مختلف نیز فروش خوبی را تجربه کرده است.
فرانچایز Tetris با فروش 520 میلیون نسخه در پلتفرمهای مختلف از زمان انتشار اولیهاش، همچنان پرفروشترین بازی تمام دورانها باقی مانده است،. تا ژانویه 2024، پر بازیترین عناوین در Steam بر اساس میانگین بازیکنان همزمان شامل « Counter Strike 2»، « Dota 2»، « PUBG: BATTLEGROUNDS »، « Baldur’s Gate 3» و « Team Fortress 2» هستند.
میانگین زمان صرف شده برای بازی
میانگین زمان صرف شده برای بازیهای ویدیویی در چند سال گذشته تقریباً ثابت مانده است. در سال 2022، 22٪ از بزرگسالان بین 18 تا 29 سال، شش تا ده ساعت در هفته را صرف بازیهای ویدیویی کردهاند. نظرسنجی دسامبر 2023 نیز ارقام مشابهی را نشان داده است. همچنین درآمد بازیهای رایانهای و کنسولی در سال ۲۰۲۳ درحالی با رشد ۲.۶ درصدی همراه بود که میزان زمان بازیکردن نسبت به سالهای گذشته کاهش یافته بود. اما نباید فراموش کرد که درآمد ۹۳.۵ میلیارد دلاری بازیها در سال 2023 و افزایش درآمدی 12 درصدی آن نسبت به سال 2022، مهر تأییدی بر عدم رابطه مستقیم میزان زمان صرفشده برای بازی و درآمدزایی از آن است.
پرداختهای درونبازی
خریدهای درونبازی به منبع درآمد قابلتوجهای برای سوداگران صنعت بازی تبدیل شدهاند. پیشبینی میشود که هزینه جهانی بازیکنان برای پرداخت محتوای اضافی درونبازی تا سال 2025 از 74.4 میلیارد دلار فراتر خواهد رفت. در سال 2023 درآمد حاصل از پرداختهای درونبازی عناوین موبایل به تنهایی 89.7 میلیارد دلار برآورد شده که 97٪ از درآمد جهانی این بخش را تشکیل میدهد. 3 درصد باقیمانده نیز به درآمدهای دیجیتالی از خرید نسخه کامل بازی اختصاص دارد که شامل نسخههای موبایلی از فرنچایزهای قدیمی محبوب مانند نسخههای اولیه مجموعه بازیهای فاینال فانتزی (Final Fantesy) میشود.افزایش محبوبیت بازیهای مستقل
بازیهای مستقل که اغلب توسط تیمهای کوچک یا توسعهدهندگان فردی ساخته میشوند، به دلیل مکانیکهای نوآورانه در گیمپلی و سبکهای هنری منحصربهفرد، محبوبیت خاصی را نزد بازیکنان کسب کردهاند. بر اساس نظرسنجی پایگاه تحلیلی CDC از وضعیت صنعت بازی در سال 2024، 32٪ از افراد توسعهدهنده بازی در سال 2023 گزارش دادهاند که در استودیوهای مستقل فعالیت میکنند. همچنین 57٪ از این افراد در استودیوهایی با 50 کارمند یا کمتر مشغول به کار هستند. همانطور که استودیوهای بزرگتر دارای کارکنان بیشتری هستند، در سالهای گذشته سه چهارم از توسعهدهندگان بازیهای AAA در استودیوهایی با بیش از 250 کارمند مشغول به کار بودهاند؛ این در حالی است که توسعهدهندگان مستقلی به همین نسبت در استودیوهایی با 20 نفر یا کمتر کار میکردند.
تبلیغات در بازیهای ویدیویی
در مورد استراتژیهای بازاریابی در صنعت بازیهای ویدیویی، همکاری با اینفلوئنسرها و تبلیغات درونبازی بسیار مؤثر بودهاند. بازار جهانی تبلیغات درونبازی که در سال 2024 معادل 109.60 میلیارد دلار ارزشگذاری شده است. پیشبینی میشود این آمار تا سال 2027 به 145.50 میلیارد دلار برسد. همچنین درآمد از تبلیغات در بازیهای موبایلی روند روبهرشدی داشته و تعداد تبلیغکنندگان بازیهای موبایلی در سال 2020 نسبت به سال 2019 چیزی در حدود 8 درصد افزایش یافته است. با توجه به آمارهای سه سال گذشته، کارشناسان پیشبینی کردهاند که هزینههای تبلیغاتی بازیهای موبایلی در سال ۲۰۲۵ به ۱۳۱ میلیارد دلار خواهد رسید.رشد بازی با رایانههای شخصی همچنان ادامه دارد
بازار بازیها و رایانههای شخصی در سال 2023 رکوردهای جدیدی را به نام خود ثبت کردند؛ رکورد درآمد 9 میلیارد دلاری، فروش 580 میلیون واحد، 33.6 میلیون بازیکن آنلاین و انتشار 14,000 عنوان بازی در پلتفرم Steam تنها بخشی از موفقیتهای پلتفرم رایانههای شخصی در بازار ویدیوگیم است. در واقع، عملکرد این پلتفرم در سالهای اخیر به طور قابلتوجهی برجسته شده است. دلیل اصلی این موضوع، افزایش انتشار عناوین جدید برای رایانههای شخصی است که این میزان از انتظارات فراتر بوده و چیزی در حدود 2 برابر سال 2019 بوده است. علاوه بر این، تعداد بازیهای عرضهشده در پلتفرم Steam پس از شروع همهگیری کرونا با رشد سریعی همراه بوده و تا سال 2023 تقریباً به مرز 14,000 رسیده است. بهطور کلی، 66٪ از بازیهای درحالتوسعه در سال 2023 برای رایانههای شخصی طراحی شدهاند، در حالی که 35٪ بازیها بر روی 5PlayStation و 34٪ بر روی Xbox Series S/X توزیع شدهاند.
تأثیر بازیهای ویدیویی بر رفتار خرید مصرفکنندگان
نقش بازیهای ویدیویی در تأثیر بر روی سبد خرید مصرفکنندگان گسترش زیادی دارد بهطوری که تبلیغات درونبازی، کالاهای مجازی، و محصولات مرتبط با بازیها، نقشهای مهمی در شکلدهی به عادت خرید بازیکنان ایفا میکنند. بازار جهانی کالاهای مجازی که در سال 2023 ارزش آن 81.13 میلیارد دلار بوده و پیشبینی میشود تا سال 2030 به 294.13 میلیارد دلار برسد. برای مثال، تبلیغات درونبازی، بازیکنان را با محصولات جدید آشنا میکند و تأثیر غیرمستقیمی بر ادراک آنها میگذارد. این تأثیرات منجر به خرید هیجانی از طرف مصرفکننده میشود. کالاهای مجازی مانند پوستهها، سلاحها، و سایر اقلام درونبازی یکی دیگر از منابع عمده درآمد هستند، بهطوری که بسیاری از بازیکنان حاضر هستند پول واقعی را برای بهبود تجربه بازی خود خرج کنند. علاوه بر این، محصولات مرتبط با بازیها از جمله لباس، کلکسیونها و سختافزار نیز به تأثیر اقتصادی صنعت بازی کمک میکنند. یک پژوهش در سال 2022 نشان داد که 80٪ از کاربران فعال در بازیها، خواهان داشتن نسل جدید کنسولهای بازی هستند و همچنین تمایل دارند آیتمهای تزیینی از بازیهای موردعلاقه خود داشته باشند، در حالی که تنها 54٪ از بازیکنان عادی در پی خرید این محصولات و آیتمهای قابل جمعآوری هستند. علاوه بر این، 41٪ از خریداران بازار گیم، لباسهای مردانه یا پسرانه با طرح بازی دلخواه خود را به عنوان هدیه و یا یادگاری در کنار سبد خرید بازی قرار میدهند. نکته جالبتوجه اینکه 35٪ از همین افراد برای خودشان نیز خریدهای جانبی بیشتری علاوه بر محصولات گیمینگ در نظر میگیرند. از دیگر تأثیرات بازیهای ویدیویی بر رفتار خرید مصرفکنندگان، وجود بازیهای چندنفره است. این روزها بازیهای چندنفره که به تعداد زیادی از بازیکنان اجازه میدهد بهطور همزمان درگیر بازی شوند، محبوبیت زیادی پیدا کردهاند. این بازیها اغلب بر همکاری و کار تیمی تأکید دارند و تعامل بازیکنان را تقویت میکنند. بازیهای آنلاین چندنفره (MMO) برجستهای وجود دارند که جنبه اجتماعیسازی آنها یکی از عوامل اصلی جذابیت خرید برای مصرفکنندگان است.
جذابیتهای محتوایی و تأثیر مستقیم آنها در بازیها
چندین عامل کلیدی در موفقیت و محبوبیت بازیها و محتوای مرتبط با آنها تأثیر میگذارند. بازیهایی که مخاطبانی با سلایق متنوع را هدف میگیرند، معمولاً از ویژگیهایی مانند داستان جذاب، گرافیک بصری زیبا، کنترلهای ساده و اهداف بلندمدت بهره میبرند. از طرفی ظهور پلتفرمهای استریم مانند Twitch ، صنعت بازیها را متحول کرده و باعث شده تا نمایش این جذابیتهای محتوایی بیشتر به اشتراک گذاشته شود؛ بهطوری که در ژانویه 2024 بیش از 8.36 میلیون استریمر فعال وجود داشت و حدود 76٪ از تمام محتوای بازیها تنها در سال 2023 در توییچ استریم شد. پلتفرم Twitch در سال 2023 تعداد 2.86 میلیارد ساعت پخش زنده را به خود اختصاص داد. پیشبینی میشود که تعداد مخاطبان پخش زنده بازیها تا سال 2024 به 920 میلیون نفر برسد، و توییچ بیش از 140 میلیون بازدیدکننده منحصربهفرد ماهانه را به خود اختصاص خواهد داد. در سه ماهه سوم سال 2022، پلتفرمهای فعال در استریم بازی حدود 7.2 میلیارد ساعت محتوای تماشا شده را به خود اختصاص دادند. علاوه بر این، بر اساس چارچوب پدیده انتقال بازی (GTP)، روایتهای موجود در بازیها نقش مهمی در دیده شدن آنها را ایفا میکنند. این عناوین، حس واقعگرایانه بازیها را در میان کاربران تقویت میکنند و روایت بازی را فراتر از مرزهای دیجیتال نقل میکنند. رفتهرفته این محتواهای تأثیرگذار، پتانسیل ساخت اقتباسهای مختلف از بازیها را ایجاد میکنند. پتانسیلی که باید ریشههای آن را در داستانسرایی جذاب، گیمپلی نوآورانه و تأثیر سازندگان محتوا جستجو کرد. در سال 2023 بود که موفقیت عناوین «کارگاه پیکاجو» و «برادران سوپرماریو» بر روی پرده سینما، سود 1,457,704,129 دلاری را نصیب شرکت نینتندو کرد.
میانگین درآمد سالانه بازیهای ویدیویی
صنعت بازیهای ویدیویی از دیرباز بهعنوان یک اهرم مهم در اقتصاد جهانی محسوب میشود و میلیاردها دلار برای جوامع کسب درآمد میکنند. در سال 2022، اندازه بازار جهانی بازی نزدیک به 347 میلیارد دلار رسید که حدود 248 میلیارد دلار از این مبلغ مربوط به بازیهای موبایلی بود. تا نوامبر 2023، شرکت نینتندو با ارزش 53.69 میلیارد دلار پیشرو در بازار جهانی بازیها بود و پس از آن الکترونیک آرتز با 35.96 میلیارد دلار قرار داشت. از جمله رقبا میتوان به Take-Two Interactive Software, Inc. با 26.26 میلیارد دلار و Roblox Corporation با 23.65 میلیارد دلار اشاره کرد. شرکت Roblox Corporation که در 10 مارس 2021 به بازار عمومی وارد شد، در روز اول معامله به ارزش بازار 37 میلیارد دلار دست یافت. با وجود کاهشهای قابل توجه در سالهای 2022 و 2023، این شرکت همچنان بهعنوان یکی از بازیگران اصلی صنعت باقی مانده است. Activision Blizzard که زمانی پرچمدار این صنعت بود، به دلیل مسائل حقوقی با کاهش ارزش مواجه شد و تا اکتبر 2021 به حدود 46.98 میلیارد دلار درآمد رسید. با این حال، در اوایل سال 2023 یک احیای مجدد رخ داد و ارزش بازار آن به 67.06 میلیارد دلار رسید. خرید این شرکت توسط مایکروسافت در ژانویه 2022 و پس از تأییدیههای نظارتی، تاثیر زیادی در افزایش سود سهام اکتیویژن گذاشت. با این حال، تا پایان سال 2023، شرکت Tencent با درآمدی بالغ بر 7,442 میلیون دلار بهعنوان شرکت شماره یک بازی در جهان از نظر درآمد معرفی شد. سونی، اپل و مایکروسافت با فاصلهای زیاد در رتبههای بعدی قرار گرفتند. به طور کلی، درآمد در صنعت بازیهای ویدیویی از منابع مختلفی تأمین میشود، از جمله فروش بازیها، خریدهای درونبازی، اشتراکها، تبلیغات و ورزشهای الکترونیکی. همچنین بازیهای رایگان (F2P) که در ابتدا رایگان هستند و از طریق تبلیغات، تراکنشهای درونبازی و خریدهای اختیاری درآمدزایی میکنند، بخش قابلتوجهی از درآمد بازیها را تشکیل میدهند.
بازیهای ویدیویی و تعاملات اجتماعی
در سالهای اخیر، بازیهای ویدیویی فراتر از سرگرمی ساده پیش رفته و به یک پلتفرم اجتماعی زنده تبدیل شدهاند که در آن ارتباطات میان کاربران شکوفا میشود. یک نظرسنجی از Statista در سال 2023 نشان داد که 88٪ از بازیکنان اذعان داشتند که بازیهای ویدیویی باعث ارتباط آنها با افراد همفکر شده و دایره اجتماعی آنها را گسترش داده است، همچنین گزارشهایی وجود دارد که نشان میدهند از طریق تجربه بازی، دوستیها و روابط جدیدی شکل گرفته است. در ایالات متحده، بازیهای ویدیویی بهطور گستردهای رایج شده است، بهطوری که از هر پنج مصرفکننده، چهار نفر در شش ماه گذشته در رویدادهای اجتماعی آنلاین مرتبط با بازی شرکت کردهاند. این نظرسنجی همچنین بر جنبه اجتماعی بازیها تأکید کرده، بهطوری که 60٪ از بازیکنان آمریکایی بیان کردند که بازیها به آنها کمک میکند تا با دوستان و خانواده در ارتباط بمانند و 50٪ از همین افراد نیز از طریق بازی با افراد مهم دیگری آشنا شدهاند. ظهور رسانههای اجتماعی و جوامع آنلاین همچنین به تشکیل جوامع گیمر منسجم کمک کرده است؛ جوامعی که هدفی بالاتر از رقابت را دنبال میکنند و دوستیهای واقعی و پایداری در آنها شکل گرفته است. همچنین افزایش تجربه بازیهای ویدیویی در دوران همهگیری کرونا، یک راه حیاتی برای ارتباط کاربران در زمان قرنطینه بود.تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان و سلامت جسمانی
تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روانی و جسمی موضوع پیچیدهای است که در سالهای اخیر توجه زیادی را به خود جلب کرده است. بر اساس مطالعات دانشگاه آکسفورد در سال 2022، روابط مثبتی میان بازیهای ویدیویی و سلامت کلی افراد وجود دارد. با این حال، بازیهای ویدیویی میتواند خطرات جسمی نیز داشته باشد. آسیبهای شایع ناشی از استفاده بیش از حد مانند سندروم تونل کارپال که به بیماری «انگشت گیمر» نیز معروف بوده و در میان گیمرها رایج است. علاوه بر این، گزارشهای مبنی بر رابطه افزایش زمان بازی و کاهش سلامت بازیکنان وجود دارد. همچنین، آمار اعتیاد به بازیهای ویدیویی در سال 2023 نشان داد که بین 1.7٪ تا 10٪ از جمعیت آمریکا از این مسائل رنج میبرند. با وجود این معایب احتمالی، برخی از مطالعات نشان میدهند که بازیهای ویدیویی میتواند در حوزههایی مانند فیزیوتراپی اثرات مثبتی داشته باشد. در واقع، یک نظرسنجی جهانی که در گزارش پایگاه «Power of Play» به آن اشاره شده، نشان داد که تعداد زیادی از 12,847 بازیکن مورد بررسی در 12 کشور معتقدند که بازیهای ویدیویی به کاهش استرس (71٪)، کاهش اضطراب (61٪) و مقابله با احساسات انزوا (55٪) کمک میکند. همچنین بسیاری از پاسخدهندگان ادعا داشتند که بازیهای ویدیویی یک راه خروج سالم (64٪)، شادیآفرین (63٪) و کمک به گذر از زمانهای چالشبرانگیز (52٪) ارائه میدهد. علاوه بر این، بیش از نیمی این افراد (67٪) گزارش دادند که بازیهای ویدیویی به تشکیل دوستیها و روابط جدید اجتماعی کمک کرده است.
تکنولوژیهای نوظهور در صنعت بازیهای ویدیویی
صنعت بازیهای ویدیویی همواره پویا و تحتتأثیر روندها و فناوریهای جدیدی قرار دارد که آینده آن را شکل میدهند. تکنولوژی واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) از مهمترین روندهای نوظهور این صنعت هستند که تأثیر فعلی آن قابلمشاهده و پیامدهای امیدوارکنندهای برای این صنعت خواهد داشت. فروش پایه نصب بازیهای VR به طور پیوسته درحالرشد بوده و تا پایان سال 2023 به 30.8 میلیون نفر رسید (+15.6٪ نسبت به سال قبل). آمارهای بازیهای ایالات متحده در سال 2023 نشان میدهد که این کشور دارای 65.9 میلیون کاربر VR و 110.1 میلیون کاربر AR بوده است (با برآورد 171 میلیون کاربر VR در سراسر جهان). پیشبینیها نشان میدهد که تا سال 2027، هر دو گدجت AR و VR به بیش از 100 میلیون کاربر در سطح جهانی خواهند رسید. این فناوریها مرزهای بین دنیای مجازی و واقعی را از بین برده و سطوح بیسابقهای از تعامل در بازیها را به کاربران ارائه میدهند.کاهش ادغام بلاکچین در بازیهای ویدیویی
این روزها بلاکچین به یکی از فناوریهای شناختهشده در صنعت بازی تبدیل شده و امنیت و آرامش خاطر کاربران در بازیها را تضمین میکند. در برخی موارد، این فناوری تراکنشهای امن را تسهیل کرده و تقلب سایر بازیکنان را کاهش داده است. با وجود رشد قابلتوجه این فناوری در سالهای اخیر، سرمایهگذاریهای بلاکچین در صنعت بازیهای ویدیویی در سال 2023 کاهش قابلتوجهی داشته است. ارزش کل سرمایهگذاریها در حوزه بلاکچین به 1.4 میلیارد دلار رسید که نشاندهنده کاهش 72 درصدی نسبت به سال قبل بود. این کاهش با 214 سرمایهگذاری افشا شده بلاکچین در شرکتهای بازی در طول سال همزمان بود. با این حال، طبق گزارش Grand View Research پیشبینی میشود که سرمایهگذاری در این نوع فناوریها با نرخ رشد ترکیبی سالانه (CAGR) 68.3 درصد از 2023 تا 2030 گسترش خواهد یافت.بازیهای چند پلتفرمی
بر اساس گزارش Newzoo در حوزه بازیهای PC و کنسولی سال 2023، به بازیکنانی که در چندین پلتفرم رایانههای شخصی، کنسول و موبایل فعالیت دارند، «بازیکنان سهپلتفرمی» میگویند. فعالیت این کابران در حوزه ویدیوگیم، سطوح بالاتری از تعامل و هزینه در بازیها را نشان میدهند. مطالعات نشان میدهند تقریباً یک چهارم از بازیکنان PC و یا کنسول در تمامی این سه پلتفرم مشارکت میکنند. این نشاندهنده بخشی قابلتوجه در جامعه بازیباز است که زمان و منابع مالی زیادی را صرف بازی میکند. این دادهها نشان میدهند که استفاده از چندین پلتفرم با افزایش زمان بازی و هزینهها رابطه مستقیم دارد. علاوه بر این، دیدگاههای جمعیتشناختی نشان میدهد که 62٪ از این بازیکنان سهپلتفرمی مرد هستند که 46٪ از آنها بین 10 تا 25 سال سن دارند. سرگرمیهای موردعلاقه این جامعه آماری، شامل بازیهای ویدیویی (67٪)، تماشای فیلمها و سریالهای تلویزیونی (57٪) و گوش دادن به موسیقی یا نواختن آن (49٪) میشود.