طبق گزارشهای تنسنت، سود سهامداران این شرکت در سهماهه سوم سال 2024 با ۴۷ درصد افزایش سالانه به ۵۳.۲ میلیارد یوان (۷.۴ میلیارد دلار) رسیده است. این دستاورد به لطف عملکرد قوی در کسبوکارهای رسانهای بهویژه بازیهای ویدئویی بوده است. در واقع درآمد بخش فیلم و تلویزیون تنسنت بهمراتب کمتر از بخش بازیها بوده است. درآمد بخش تبلیغات و خدمات مرتبط در فیلمهای سینمایی و سریالهای تنسنت، تنها ۱۷ درصد نسبت به سال گذشته رشد داشته که این عدد در مقابل جهش 43 درصدی سودآوری از بازیهای ویدئویی بسیار ناچیز است. همچنین هزینههای تولید و بازاریابی آثار سینمایی نسبت به بازیهای ویدئویی بیشتر است. درآمد فیلمها و سریالها عمدتاً از طریق فروش بلیت، تبلیغات، و توزیع دیجیتال آنها است که نسبت به بازیهای ویدئویی تنوع و مقیاس کمتری دارد.
درآمد سالانه تنسنت در روزهای انتهایی سال 2024، به 643.01 میلیارد یوان رسید که نسبت به سال 2023، رشدی معادل 7.39 درصد را نشان میدهد. نقش سودآوری بازیهای ویدئویی نسبت به سایر بخشها غیرقابلانکار است. درآمد بخش بازاریابی ویدئویی تنسنت با رشد 20 درصدی به ۳۰ میلیارد یوان در اواخر سال رسید که این میزان سوداوری، نتیجه هزینه تبلیغکنندگان برای حسابهای کاربری، اپلیکیشنهای کاربردی و بخش موتور جستجوی ویچت است. علاوهبراین، تبلیغات مرتبط در حاشیه برگزاری المپیک پاریس نیز به این رشد مالی کمک بزرگی کرده است. اما باز هم بخش بازیهای ویدئویی با افزایش ۳۳ درصدی سالانه و سود ۵۹.۸ میلیارد یوان (۸.۲۹ میلیارد دلار) در سه ماه پایانی سال، تاثیرگذاری محسوسی را نسبت به سایر بخشها داشته است.
در سال 2024 درآمد تنسنت از بازیها در بازار داخلی چین به 34.5 میلیارد یوان (4.77 میلیارد دلار) رسید که با 2 درصد کاهش نسبت به سال گذشته همراه بود. این کاهش نسبی، تحت تاثیر تأخیر در درآمدها و همچنین ضعف محتوای بازیها رخ داد. با این حال، برخی بازیهای داخلی چین مانند Dungeon & Fighter Mobile عملکرد خوبی داشتند و فروش 270 میلیون دلاری تنها در ماه اول انتشار به ثبت رساندند. در بخش بازیهای بینالمللی، درآمد تنسنت با رشد 3 درصدی به 13.6 میلیارد یوان (1.88 میلیارد دلار) رسید. بازیهایی مانند PUBG Mobile و عناوین Supercell همچون Brawl Stars و Clash Royale در بازارهای جهانی موفقیتهای قابلتوجهی کسب کردند و سهم بزرگی از درآمد بخش خارجی فروش بازی تنسنت را تشکیل دادند.
چرا تنسنت سرمایهگذاری در حوزه بازی را به سایر بخشها ترجیح میدهد؟
درآمد تنسنت پس از کاهش در سال 2022 (82.5 میلیارد دلار) که ناشی از محدودیتهای دولتی و شرایط اقتصادی بود، در سال 2023 بهبود یافت و در سال 2024 نیز روند افزایشی خود را حفظ کرده است. تمرکز بر خدمات بینالمللی، کاهش هزینهها، و گسترش سرمایهگذاری در هوش مصنوعی و تجارت الکترونیکی از دلایل اصلی این موفیقیت است. برای مثال، درآمد بخش فینتک با افزایش 2 درصدی به 53.1 میلیارد یوان در سهماهه سوم 2024 رسید. همچنین سودآوری تبلیغاتی از پلتفرمهایی مانند Weixin Mini Programs و Video Accounts در حدود ، 17 درصد افزایش یافت و به 30 میلیارد یوان در سال 2024 رسید. علیرغم آمار خوب بخشهای مختلف تنسنت، بخش بازیهای ویدئویی در سال 2024 توانست تا مهمترین منبع درآمد این شرکت را تشکیل دهد. در سهماهه اول سال 2024، درآمد تنسنت از بازیها به 48.1 میلیارد یوان (معادل 6.66 میلیارد دلار) رسید. این میزان نسبت به سال گذشته کاهش اندکی معادل 0.41 درصد داشت، اما در مقایسه با سهماهه قبلی، رشد قابلتوجهی معادل 17.6 درصد ثبت کرد.
در سال 2024 درآمد تنسنت از بازیها در بازار داخلی چین به 34.5 میلیارد یوان (4.77 میلیارد دلار) رسید که با 2 درصد کاهش نسبت به سال گذشته همراه بود. این کاهش نسبی، تحت تاثیر تأخیر در درآمدها و همچنین ضعف محتوای بازیها رخ داد. با این حال، برخی بازیهای داخلی چین مانند Dungeon & Fighter Mobile عملکرد خوبی داشتند و فروش 270 میلیون دلاری تنها در ماه اول انتشار به ثبت رساندند. در بخش بازیهای بینالمللی، درآمد تنسنت با رشد 3 درصدی به 13.6 میلیارد یوان (1.88 میلیارد دلار) رسید. بازیهایی مانند PUBG Mobile و عناوین Supercell همچون Brawl Stars و Clash Royale در بازارهای جهانی موفقیتهای قابلتوجهی کسب کردند و سهم بزرگی از درآمد بخش خارجی فروش بازی تنسنت را تشکیل دادند.
وقتی که سودآوری بازیهای ویدیویی در چین، به خلق عناوین موفق منجر میشود
در سهماهه دوم سال 2024، درآمد کلی بخش بازیهای تنسنت با رشد 14 درصدی مواجه شد و بازار بازیهای داخلی این شرکت 9 درصد رشد داشت. این میزان رشد بیشتر به دلیل عملکرد ثابت بازیهایی مانند Valorant و Peacekeeper Elite بود. این آمار و ارقام از سودآوریهای تنسنت، شرکتهای بازیسازی چینی را بر آن داشت که عناوین جدیتر و نوآورانه را به بازار عرصه کنند. فرایندی که از سال 2022 آغاز شده بود و منجر به یکی از خوشساختترین بازیهای ساخت چین در جهان شد. بازی Black Myth: Wukong در سال 2024 به یکی از موفقترین بازیهای ویدئویی ساختهشده توسط صنعت بازی های ویدئویی چین تبدیل شد و رکوردهای بیسابقهای را به ثبت رساند. این اثر نه تنها در چین، بلکه در سطح جهانی نیز به موفقیت چشمگیری دست پیدا کرد. بازی Black Myth: Wukong در کمتر از یک ماه از زمان عرضه، بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخت و حدود ۹۶۱ میلیون دلار درآمد کسب کرد. فروش پیشزمینه این بازی به تنهایی ۵۳ میلیون دلار بود که رکورد فوقالعادهای برای یک بازی چینی در این حوزه رقم زد. این بازی در پلتفرم Steam، در کمتر از ۲۴ ساعت به ۲.۲ میلیون بازیکن همزمان رسید که دومین رکورد بیشترین تعداد بازیکن همزمان در تاریخ Steam است. همچنین بازی Black Myth: Wukong تبدیل به پرفروشترین بازی تکنفره تاریخ این پلتفرم شد. این شاهکار هنری، با بودجهای معادل ۴۲ میلیون دلار طی چهار سال توسعه یافت. کیفیت تولید Black Myth: Wukong بهویژه در زمینه گرافیک و روایت داستان، موردتوجه و تحسین کارشناسان حوزه بازی قرار گرفت و به یکی از کاندیدهای دریافت بهترین بازی سال 2024 تبدیل شد.