آنو، بازی‌سازی ایرانی با رؤیای جهانی شدن

آنو، بازی‌سازی ایرانی با رؤیای جهانی شدن
در سال‌های اخیر، صنعت بازی‌های رایانه‌ای و محتوای دیجیتال در کشورمان رشد چشمگیری داشته است. اما ورود به بازارهای بین‌المللی و کسب جایگاهی پایدار، چالشی بزرگ برای فعالان این حوزه به شمار می‌رود. شرکت «آنو» یکی از پیشگامان موفق در این عرصه است که از سال ۱۳۸۸ فعالیت خود را آغاز کرده و توانسته با تکیه بر نیروی متخصص ایرانی، گام‌های مؤثری در فضای جهانی بردارد. در مصاحبهٔ پیش رو، مصطفی کیوانیان، بنیان‌گذار و مدیرعامل آنو، از آغاز راه، چالش‌ها، دستاوردها و چشم‌اندازهای توسعهٔ این مجموعه سخن گفته و از تجربه‌هایی پرده برداشته که مسیر ورود یک شرکت ایرانی را به بازارهای جهانی ترسیم می‌کند.  لطفاً در ابتدا کمی دربارهٔ شرکت «آنو» و حوزهٔ فعالیت آن برای ما بگویید.  «آنو» فعالیت خود را از سال ۱۳۸۸ آغاز کرده و عمدتاً در حوزهٔ صنایع خلاق متمرکز بوده است. زمینه‌های اصلی فعالیت این شرکت شامل انیمیشن، بازی‌های رایانه‌ای، تیزرهای تبلیغاتی، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) می‌شود. بخش عمده‌ای از تولیدات این مجموعه برای بازارهای خارج از کشور بوده و تنها تعداد اندکی از پروژه‌های آن در داخل ایران عرضه شده‌اند. در حال حاضر، شرکت آنو شامل چند شرکت زیرمجموعه است که برخی در ایران و برخی در خارج از کشور قرار دارند. شرکت‌های مستقر در ایران، بیشتر بر فرآیندهای تولیدی تمرکز دارند؛ مانند تولید انیمیشن، بازی، تیزر و دیگر محتواهای مشابه. در مقابل، شرکت‌های خارجی مسئولیت امور بین‌المللی مانند نشر و پویش‌های بین‌المللی را بر عهده دارند.  ساختار مدیریتی این شرکت‌ها چگونه است؟  شرکت مادر، «آنو» است؛ اما هر یک از شرکت‌های زیرمجموعه، ساختار و مدیریت مستقلی دارند. هرکدام از آن‌ها دارای مدیرعامل و مدل تجاری مختص به خود هستند و به‌صورت مستقل فعالیت می‌کنند. ترکیب سهام‌داران شرکت به چه شکل است؟ در چه رشته‌هایی تحصیل کرده‌اند؟ در حال حاضر، شرکت آنو دارای چهار سهام‌دار (غیر از خود من) است. سه نفر از آن‌ها کوفاندرهای (هم‌بنیان‌گذاران) اولیه شرکت هستند که از ابتدا با هم همکاری داشتیم و نفر چهارم سرمایه‌گذار مجموعه است. هم‌بنیان‌گذاران، عمدتاً دانش‌آموختهٔ گرافیک هستند و سایر اعضا نیز اغلب در حوزهٔ‌ کامپیوتر و رشته‌های مرتبط با آن تحصیل کرده‌اند. من نیز دارای مدرک کارشناسی در رشتهٔ کامپیوتر و کارشناسی ارشد در مدیریت بازرگانی هستم. مؤسس شرکت هم شما بودید؟ بله. لطفاً از نقطهٔ آغاز فعالیت‌های حرفه‌ای خودتان برای ما بگویید. ایدهٔ راه‌اندازی «آنو» از کجا شکل گرفت؟ جالب است بدانید که من ابتدا در حوزهٔ معماری فعالیت می‌کردم. دلیل این امر نیز به تحصیلات من در دورهٔ دبیرستان و علاقهٔ من به رشتهٔ کامپیوتر برمی‌گردد. در آن زمان، برادرم نرم‌افزار 3dmax را به من معرفی و مرا با طراحی سه‌بعدی آشنا کرد. با توجه به نیاز بازار به تصاویر سه‌بعدی از پروژه‌های معماری، این مهارت به فرصتی تجاری تبدیل و باعث شد طی چند سال، بیش از ۱۳۰ پروژهٔ ساختمانی و شهری را در تهران و دیگر شهرستان‌ها، به‌صورت سه‌بعدی طراحی کنم. در ادامه، با توجه به تسلط من بر نرم‌افزارهای سه‌بعدی و  به پیشنهاد یکی از دوستان، فعالیت در حوزه بازی‌سازی (گیم) را آغاز کردم. مسئولیت طراحی گرافیکی بر عهدهٔ من بود و برنامه‌نویسی توسط ایشان انجام می‌شد. این همکاری به تولید یک بازی انجامید که در داخل کشور با استقبال خوبی مواجه شد. همین موفقیت، در کنار آشنایی و علاقهٔ قبلی، زمینهٔ ورود جدی‌تر من به حوزهٔ بازی و انیمیشن را فراهم کرد.  پس از آن، شرکتی را به‌صورت مشارکتی تأسیس کردم که با گذر زمان توسعه یافت و به‌طور کامل تحت مدیریت من قرار گرفت. امروز این مجموعه با بیش از ۱۵۰ نیروی متخصص، در زمینه تولید محتوای دیجیتال، پروژه‌های متعددی را در سطح ملی و بین‌المللی اجرا می‌کند و به‌عنوان یکی از بازیگران فعال این صنعت شناخته می‌شود.  در حال حاضر تمرکز شما بیشتر روی کدام بازار (داخلی یا خارجی) است؟ ما طی ده سال گذشته تمرکز اصلی خود را روی بازارهای خارجی گذاشته‌ایم و عمدهٔ فعالیت‌هایمان مربوط به خارج از کشور است. مشتریان خارجی شما عمدتاً در کدام کشورها حضور دارند و همکاری با آن‌ها از چه طریقی انجام می‌شود؟ به دلیل محدودیت‌هایی که در روابط بین‌المللی وجود دارد، ما بخش عمده‌ای از مراودات خود را از طریق دو شرکت خارجی تحت مدیریت خود انجام می‌دهیم. به گونه‌ای که مشتریان ما را نه با عنوان «آنو»، که با نام آن شرکت‌ها می‌شناسند. در حال حاضر، بیشترین ارتباط کاری ما با ترکیه است؛ هرچند با کشورهای اروپایی و حتی آمریکا نیز همکاری‌هایی داشته‌ایم. برنامه‌ای برای ورود به بازارهای جدید هم دارید؟ هدف‌گذاری ما ورود به بازار ایالات متحده است که یکی از جذاب‌ترین بازارهای جهانی در این حوزه به شمار می‌رود. همچنین قصد داریم با شرکای بین‌المللی همکاری کنیم تا محصولات ما را در بازارهای مختلف توزیع کنند. میزان صادرات سالانهٔ شما چقدر است؟ ارزش صادرات سالانهٔ ما بیش از یک میلیون دلار است. از مشکلات هم صحبت کنیم. در فرآیند صادرات خدمات و محصولات، با چه موانع و چالش‌هایی مواجه هستید؟ اصلی‌ترین چالش ما، موضوع جابجایی پول است. به‌دلیل شرایط موجود، امکان انتقال رسمی پول به داخل کشور برای ما فراهم نیست. بنابراین، ناچاریم آن را به‌صورت غیررسمی وارد کنیم. در نتیجه، از یک سو در خارج از کشور باید مالیات پرداخت کنیم؛ و از سوی دیگر نمی‌توانیم این درآمد را به‌صورت رسمی در داخل ایران اظهار کنیم؛ چرا که در این صورت، مجراهای قانونی داخلی نیز خواهان دریافت مالیات خواهند بود. چنین فرآیندی باعث می‌شود که بخشی از درآمد ما (حدود ۴۰ تا ۵۰ درصد) در مسیر انتقال از بین برود و این مسئله توان رقابتی ما را در پروژه‌ها کاهش خواهد داد. آیا شرکت شما از حمایت‌های دولتی بهره می‌برد؟ اعم از تسهیلات خاص یا فضای کار؟ شرکت ما به‌صورت کاملاً خصوصی فعالیت می‌کند و تاکنون هیچ‌گونه حمایت ویژه‌ای از سوی نهادهای دولتی دریافت نکرده‌ایم. البته در دانشگاه تهران فضایی در حدود هزار متر را در اختیار داریم؛ اما این محل به‌صورت تسهیلات به ما واگذار نشده است. بلکه ماهانه حدود ۴۰۰ میلیون تومان بابت اجاره آن پرداخت می‌کنیم و این هزینه به‌صورت کامل از طرف شرکت تأمین می‌شود. چه چیزی شرکت «آنو» را در بازار رقابتی بین‌المللی متمایز می‌کند؟ وجه تمایز اصلی ما در بازار بین‌المللی، نسبت بهینهٔ کیفیت به هزینه است. هزینه‌هایی که ما برای انجام پروژه‌ها دریافت می‌کنیم، در مقایسه با رقبای خارجی بسیار پایین‌تر است. در عین حال، کیفیت خروجی کار در سطحی است که موجب رضایت بالای مشتریان می‌شود. به همین دلیل، آن‌ها ترجیح می‌دهند پروژه‌های خود را به ما بسپارند تا اینکه با هزینهٔ بیشتر و کیفیت کمتر در کشورهای دیگر اجرا کنند. در واقع، ما با ترکیب کیفیت بالا و هزینهٔ پایین، در بازار رقابت می‌کنیم. مهم‌ترین دستاوردها و افتخارات ملی و بین‌المللی شما در این سال‌ها چه بوده است؟ در داخل کشور، ما تقریباً تمامی جوایز مطرح در حوزهٔ بازی‌های رایانه‌ای را دریافت کرده‌ایم؛ از جمله «بهترین بازی سال»، «بهترین گرافیک» و سایر عناوین شاخص. در سطح بین‌المللی نیز موفقیت‌های قابل توجهی داشته‌ایم. از جمله اینکه در نمایشگاه گیمزکام آلمان، در بخش «Indie Developers» به‌عنوان یکی از برگزیدگان انتخاب شدیم. همچنین همکاری‌هایی با ناشران بزرگ جهانی داشته‌ایم؛ اما مهم‌ترین دستاورد بین‌المللی ما تاکنون همین انتخاب در گیمزکام بوده است. آیا روی گروه سنی یا اجتماعی خاصی عنوان مخاطب هدف متمرکز هستید؟ مخاطب هدف ما، بسته به سفارشی که دریافت می‌کنیم متفاوت است و این موضوع در اختیار ما نیست؛ مگر در مواردی که تولید از ابتدا توسط خودمان انجام شده باشد. با این حال، به‌طور کلی حوزهٔ کاری ما بیشتر در زمینهٔ کودک و نوجوان متمرکز است. آیا محصولات را به‌صورت باندل (Bundle) عرضه می‌کنید؟ خیر، محصولات ما به‌صورت جداگانه و مستقل وارد بازار می‌شوند. البته در برخی موارد برای شرکت‌هایی که IPهای متعدد دارند، امکان عرضه به صورت باندل فراهم می‌شود. اما تمرکز فعلی ما بیشتر بر پروژه‌های سفارشی است و عمدتاً در قالب ارائه خدمات (سرویس‌دهی) فعالیت می‌کنیم. برای بازاریابی بین‌المللی، از چه  استراتژی تبلیغاتی بهره می‌برید؟ اگر بخواهم شفاف پاسخ دهم، باید بگویم که بخش عمدهٔ شناختی که از ما در سطح جهانی وجود دارد، از طریق معرفی و ارتباطات شرکت‌هایی است که با آن‌ها همکاری داشته‌ایم. به عبارتی، عمدتاً از مسیر دهان به دهان و شبکه‌های حرفه‌ای معرفی شده‌ایم. ما تاکنون اقدام خاصی در زمینهٔ بازاریابی گسترده نداشته‌ایم. برای توسعهٔ فعالیت‌‌های خود چه برنامه‌ای دارید؟ در حال حاضر، برنامه‌ای برای گسترش سرویس‌دهی نداریم. اولویت ما تولید IPهای مستقل است تا بتوانیم در فروش محصولات سهم داشته باشیم. در وضع فعلی، ما صرفاً خدمات ارائه می‌دهیم و سود ثابتی دریافت می‌کنیم که بدون ریسک است. اما از سال گذشته، اقداماتی را آغاز کرده‌ایم تا یا در پروژه‌ها سهام بگیریم؛ یا اینکه ساخت محصولات دارای IP متعلق به خودمان را شروع کنیم؛ و یا در تولید پروژه‌ها با شرکت‌های خارجی مشارکت داشته باشیم. بنابراین، برنامه‌ای برای توسعهٔ بیشتر در بخش خدمات نداریم، چرا که ظرفیت تولید ما نیز در حال حاضر به حد اشباع رسیده است. به نظر شما هوش مصنوعی چه تأثیری بر فرآیند تولید خواهد داشت؟ از تجربه‌های خود در این زمینه برای ما بگویید. ورود هوش مصنوعی به حوزه‌های گوناگون، از جمله صنعت بازی، امری اجتناب‌ناپذیر است. اینکه گفته شود انیمیشن یا بازی‌های رایانه‌ای به‌واسطهٔ هوش مصنوعی جایگاه خود را از دست خواهند داد، از نظر من درست نیست. اما واقعیت این است که فرآیندهای کاری با استفاده از AI تسهیل شده است. به عنوان نمونه، پیش از این طراحی یک کانسپت توسط آرتیست ممکن بود یک هفته زمان ببرد؛ اما امروز با کمک ابزارهای هوش مصنوعی، همان خروجی در دو روز حاصل می‌شود. در نتیجه، در زمان اجرای پروژه‌ها حدود چهار تا پنج روز صرفه‌جویی می‌کنیم. به همین دلیل، ما نیز به سمت بهره‌گیری از این فناوری حرکت می‌کنیم. ما این تغییر را پذیرفته‌ایم و به همکاران خود نیز الزام کرده‌ایم که کار با هوش مصنوعی را یاد گرفته و در پروژه‌ها از آن استفاده کنند. آیا در جایی هوش مصنوعی توانسته جایگزین نیروی انسانی شود؟ خیر. در حال حاضر، هوش مصنوعی تنها نقش تسهیل‌گر را ایفا کرده و هنوز به آن درجه نرسیده است که بتواند به صورت کامل جایگزین نیروی انسانی شود. حتی اگر روزی به آن سطح برسد، همچنان به اپراتورهایی نیاز خواهیم داشت که بتوانند خروجی‌ها را متناسب با نیاز ما تنظیم و شخصی‌سازی کنند. بنابراین، به‌اعتقاد من، انسان‌ها همچنان نقش اصلی را بر عهده خواهند داشت.