تغییرات محتوای بازی ها از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ از منظر ESRA

در ۲۰۱۹ خشونت در جایگاه اول قرار داشت. این رقم ۶۴ درصد بیشتر از ۲۰۱۱ است. ترس و یاس و نا امیدی در جایگاه دوم و سوم قرار دارند.

تغییرات محتوای بازی ها از سال 2011 تا 2019 از منظر ESRA
سالخشونتیاس و نا امیدیترسناهنجاری اجتماعیدخانیات
۲۰۱۱۲٫۷۴۲٫۱۶۱٫۷۸۲٫۶۲۱٫۶۴
۲۰۱۲۴٫۱۵۲۲٫۲۵۲٫۱۷۲
۲۰۱۳۳٫۴۱۲٫۷۱۲٫۵۴۱٫۷۸۱
۲۰۱۴۲٫۹۲٫۷۸۲٫۵۷۲٫۴۲
۲۰۱۵۳٫۱۷۲٫۱۲۲٫۰۷۲٫۳۷۱٫۶۷
۲۰۱۶۳٫۲۳۲٫۳۱۲٫۰۴۲٫۲۱۲٫۵۹
۲۰۱۷۲٫۸۲۲٫۵۳۲٫۱۲۲٫۴۴۱٫۷۴
۲۰۱۸۳٫۲۹۳۲٫۱۴۲۲٫۶
۲۰۱۹۴٫۵۲٫۷۵۳۲٫۲۵۱
تغییرات محتوای بازی ها از سال 2011 تا 2019 از منظر ESRA
تصویر این نمودار برای اشتراک‌گذاری

این نمودار روند تغییرات محتوای بازی‌ها از ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ را نمایش می‌دهد. داده‌های این نمودار از نظام ارزیابی و رده‌بندی سنی بازی یا به اختصار ESRA گردآوری شده است. بر اساس بررسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، مؤلفه خشونت، درصد بالا اما سرعت رشد کمتری نسبت به سایر مؤلفه‌ها داشته است. سرعت رشد مولفه ترویج ناهنجاری‌های اجتماعی به نسبت بالا است. کمترین سرعت ترویج مولفه‌ها نیز به محتوای مصرف دخانیات تعلق می‌گیرد.

نمافر این نمودار را بر اساس اطلاعات سایت ESRA استخراج و ترسیم کرده است.

درباره این آمار

خشونت از ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ به‌طور میانگین سالی ۶ درصد رشد داشته است. بالاترین رقم دوره در ۲۰۱۹ و پایین‌ترین در ۲۰۱۱ ثبت شده است. خشونت در ۲۰۱۹ ۳۷ درصد بیشتر از ۲۰۱۸ بود. در ۲۰۱۹ نسبت به ۲۰۱۸، ترس با ۴۰ درصد بیشترین رشد را داشت. دخانیات با ۶۲ درصد بیشترین افت را داشت. نمودارهای «روند تغییرات محتوای بازی ها در جهان از ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰» و «تغییرات ارزش بازار جهانی محتوای بازی کنسول از سال ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۷» هم به همین موضوع می‌پردازند. همه آمار این حوزه در آمار بازی‌های ویدئویی در ایران و جهان کنار هم آمده است.

ارتباط با ما