روند تغییرات محتوای بازی ها در جهان از ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰

در ۲۰۲۰ خشونت در جایگاه اول قرار داشت. این رقم ۴۷ درصد بیشتر از ۲۰۱۰ است. الفاظ رکیک و بدون آسیب در جایگاه دوم و سوم قرار دارند.

روند تغییرات محتوای بازی ها در جهان از ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰
سالخشونتالفاظ رکیکبدون آسیبترسارتباط جنسیمواد مخدرقمار
۲۰۱۰۴۲٫۲۸۱۴٫۱۵۴۷٫۶۸٫۷۵۲٫۹۲۱٫۳۷۱٫۸
۲۰۱۱۴۶٫۴۶۱۸٫۷۷۴۳٫۰۱۶٫۱۳۳٫۳۵۰٫۱۱٫۵۳
۲۰۱۲۵۲٫۱۱۷٫۸۹۳۷٫۰۳۱۰٫۰۸۳٫۴۰٫۷۹۰٫۹۱
۲۰۱۳۵۵٫۵۹۲۰٫۴۴۳۲٫۲۹۱۱٫۸۵۳٫۹۵۰٫۹۵۱٫۰۹
۲۰۱۴۵۹٫۰۶۱۸٫۲۸۳۱٫۱۲۱۲٫۶۹۴٫۲۳۰٫۷۶۱٫۰۶
۲۰۱۵۶۲٫۴۶۲۰٫۰۹۲۵٫۷۸٫۷۲۵٫۳۱٫۴۱٫۸۷
۲۰۱۶۶۵٫۵۲۲۴٫۶۳۲۲۸٫۳۷۵٫۷۵۱٫۱۵۲٫۳
۲۰۱۷۶۵٫۸۷۲۴٫۷۲۱٫۷۱۹٫۸۸۵٫۳۹۱٫۸۰٫۹
۲۰۱۸۶۲٫۹۴۲۰٫۸۳۲۴٫۹۶۳٫۹۸۴٫۷۵۱٫۹۹۱٫۳۸
۲۰۱۹۶۶٫۱۸۲۸٫۰۱۲۱٫۷۸۱۱٫۴۱۶٫۲۲۲٫۰۷۳٫۱۱
۲۰۲۰۶۲٫۱۱۲۹٫۹۶۲۲٫۰۳۱۰٫۱۳۴٫۸۵۲٫۲۱٫۷۶
روند تغییرات محتوای بازی ها در جهان از ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰
تصویر این نمودار برای اشتراک‌گذاری

این نمودار ارزیابی تغییرات محتوای بازی‌ها را توسط PEGI در ده سال گذشته نمایش می‌دهد. بر این اساس بازی‌های حاوی محتوای خشونت‌آمیز در طی سال‌های گذشته روندی افزایشی داشته‌اند. هم‌چنین نسبت بازی‌های بدون آسیب روندی نزولی داشته و به‌کارگیری الفاظ رکیک در محتوای بازی‌ها نیز بیشتر شده است. این نمودار را می‌توانید با نمودار «تغییرات محتوای بازی‌ها از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ از منظر ESRA» که درباره‌ی محتوای بازی‌های ایرانی است،‌ مقایسه کنید.

نمافر این نمودار را بر اساس اطلاعات سایت PEGI استخراج و ترسیم کرده است.

درباره این آمار

رشد میانگین سالانه خشونت در دوره ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰، ۴ درصد بوده است. بالاترین رقم دوره در ۲۰۱۹ و پایین‌ترین در ۲۰۱۰ ثبت شده است. خشونت در ۲۰۲۰ ۶ درصد کمتر از ۲۰۱۹ بود. در ۲۰۲۰ نسبت به ۲۰۱۹، الفاظ رکیک با ۷ درصد بیشترین رشد را داشت. قمار با ۴۳ درصد بیشترین افت را داشت. نمودارهای «تغییرات محتوای بازی ها از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ از منظر ESRA» و «تغییرات ارزش بازار جهانی محتوای بازی کنسول از سال ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۷» هم به همین موضوع می‌پردازند. همه آمار این حوزه در آمار بازی‌های ویدئویی در ایران و جهان کنار هم آمده است.

ارتباط با ما