مصاحبه تام فیلیمپس از رسانه «یوروگیمر» با 27 بازیساز یا فعال مطرح صنعت بازی ویدئویی در جهان
دنیای بازیهای ویدیویی تا ۲۵ سال دیگر کجا خواهد بود؟ این موضوعی است که به نظر میرسد بهصورت ذاتی با جایی که جهان در 25 سال آینده خواهد بود ارتباط دارد. رواج هوش مصنوعی، رشد سیستمهای ابری و بهبود مستمر در فناوری AR و VR در ابعاد خود وسیع به نظر میرسند، اما رشد مثبت واقعی مربوط به آینده رسانه مورد علاقه ما (بازی) است که به رشد و بلوغ خود ادامه میدهد.
جک سولومون، طراح XCOM
من 70 ساله خواهم شد؟ یا عیسی مسیح. من فکر میکنم آن موقع هم بازیهای تک نفره وجود خواهد داشت (مانند بازیهای نقشآفرینی). همچنین تجربیات اجتماعی هم وجود خواهد داشت، اما هر نوع درآمدزایی غارتگرانه یا فرصتطلبانه هرگز در درازمدت جواب نمیدهد. شما در آینده همچنان بازیهایی را خواهید دید که اکنون نیز دوست داریم بازی کنیم؛ بازیهای تکنفره مبتنی بر داستان. حدس میزنم بازیهای 25 سال دیگر آنقدرها هم متفاوت نخواهند بود.
احتمالاً در آینده انواع جدیدی از بازیها وجود خواهند داشت. جمعیت گیمرها در سطح بینالمللی گسترش مییابد تا بازارهایی را که از آنها پشتیبانی نمیکنند، تأمین نماید. هزینه بازیها برای بسیاری از بازارهای بینالمللی گران است و این مسئله باید تغییر کند. به دلیل هزینه بازیهای پریمیوم، بازیهای رایگان در بازارهای غیر غربی بسیار محبوب هستند. البته زمانی که هزینه بازیها قابل دستیابی و منطقی باشد، بازیهای رایگان در برابر بازیهای ممتاز برنده نمیشوند. در مجموع از پیشرفت صنعت بازی احساس خوبی دارم.
گویچی سودا، اسطوره طراحی، رئیس شرکت Grasshopper
در آن زمان، ما در پلیاستیشن 30 یا بیشتر خواهیم بود که بهجای داشتن یک کنسول واقعی، بهنوعی شبیه یک انگل دیجیتالی خواهد بود که در بدن خود وارد میکنید. این کنسولها بهصورت ارگانیک خواهند بود، بهاندازه یک توپ بیسبال که با نوعی شاخک بیرون میآید و از آنها برای قرار دادن کنسول در گردن خود استفاده میکنید.
پلیاستیشن و ایکس باکس مانند بخشهایی از فیلم Existenz کروننبرگ خواهند بود؛ اما نینتندو همچنان کنسولها و دستههای فوقالعادهای میسازد و استانداردهای بازیهای ویدیویی را تعیین میکند.
هانا نیکلین، طراح داستان، سرپرست سابق استودیو Die Gute Fabrik
پس از فروپاشی یخچال طبیعی Thwaite در سال 2032 و شرایط اضطراری گرمای مرطوب در شمال چین، جنوب آسیا و خلیج فارس، بخش بزرگی از جهان در حالت بحران قرار خواهد گرفت. افزایش چند متری سطح آب دریاها یک شبه بسیاری را از بین خواهد برد. با توجه به کیفیت بینالمللی صنعت و اقتصاد، بازیسازی بهصورت خاصی در فهرست اولویتهای مردم قرار نخواهد داشت.
در 25 سال آینده جوامع از هم پاشیدهاند، میلیونها پناهنده به دنبال مکانهایی برای فرار و عقبنشینی رفتهاند، ایجاد زیرساختها و کربنزدایی به یک اولویت تبدیل شده است. ثروتمندان به قایقهای تفریحی، جتهای شخصی و جزایر خود فرار کردهاند، اما پس از بروز تعدادی حادثه مرگبار، یک توطئه فعال کنشگرانه برای از بین بردن همگی میلیاردرها فاش شده است. افراد باهوش مبالغ هنگفتی را برای بازسازی اهدا کردهاند و به کشورشان بازگردانده شدهاند، زیرا بخشهای بزرگی از اقتصاد کشورها ملی شده است. من بهاندازه کافی خوششانس بودهام که در کشوری زندگی میکنم که یک دهه طول کشید تا نفسمان بند بیاید.
اگرچه در دهه 40 ما زمان زیادی را برای توسعه بازیها صرف نکردیم، ولی من هرگز طراحی آنها را متوقف نکردم؛ اما آنها بیشتر شبیه بازیهایی بودند که شما در کودکی بازی میکردید، نه بازیهای دیجیتال. بازیهایی مانند شمردن زاغها یا پا نگذاشتن روی شکافهای پیادهرو و شرطبندی برای نجات عزیزانتان از بیماری، یا بازی معجزه عکس شخص گمشده روی تابلو.
گرت دامیان مارتین، نویسنده و طراح Citizen Sleeper
واقعاً سخت است که بدانیم AAA [بازیهای تریپل یا تراز اول] قرار است به کجا برود. ما باید بدانیم که برخی از افراد چیزی بیشتر از بازی صِرف را پیشنهاد میکنند. این همان مدل نتفلیکس است؛ همه میخواستند برای مدتی نتفلیکس شوند، اما پس از آن نتفلیکس دیگر جواب نمیدهد. همه چیز باید تغییر کند. این من را میترساند، اما فکر میکنم از جایی که الآن هستیم فاصله زیادی نخواهیم داشت.
شما به آنچه دیگران میسازند نگاه میکنید. برای مثال، با بازیهایی مانند Indika، چیزهای فوقالعادهای در حال رخ دادن است. بازی 11 بیتی و بازیهای دیگری مانند The Thaumaturge، برای فروش کارهای فوقالعادهای انجام میدهند. آنها در واقع موفق میشوند گروه مخاطبان کوچکی را در اطراف خود ایجاد کنند. این بازی واقعاً جالب است، زیرا به نظر میرسد یک بازی AAA باشد. به دلیل ویژگی موتور غیرواقعی کنونی و قابلیت فرا انسانی، شما میتوانید یک تیم 20 نفره به همراه افراد واقعی در بازی خود داشته باشید. فضای جالبی است و به شیوهای سرگرمکننده، زمین بازیهای AAA را نابود میکند و بر آنها غلبه مییابد.
جِنُوا چن، طراح و یکی از بنیانگذاران شرکت Thatgame
در 25 سال آینده بازیهای ویدیویی بهاندازه بیش از 80 سال پیشرفت میکنند، درست مانند سینما که در اواسط قرن بیستم چنین پیشرفتی داشت. پیش از آنکه سینما به آن نقطه عطف برسد، بهعنوان یک رسانه هنری پذیرفته شده و به شکل غالب سرگرمی تبدیل شده بود. من معتقدم بازیهای ویدیویی در مسیر مشابهی قرار دارند.
تا آن زمان بازیها نهتنها بهعنوان بازی بلکه بهعنوان شکل قدرتمندی از داستانسرایی که فرهنگ را در سطح جهانی شکل میدهد و منعکس میکند، شناخته میشوند. نحوه تجربه محتوای تعاملی ممکن است به طرز چشمگیری تکامل یابد، اما عمق احساسی و توانایی انتقال پیامهای معنادار، فقط رشد معمولی خواهد کرد. همانطور که سینما به آینه جامعه تبدیل شد، بازیهای ویدیویی همچنان نقش خود را بهعنوان یک رسانه غنی و غوطهور گسترش خواهند داد که عمیقاً بر زندگی ما تأثیر میگذارد.
جان اپلر، کهنه سرباز BioWare و مدیر خلاقیت Dragon Age
همیشه این وسوسه وجود دارد که بگوییم این یک تغییر فنّاورانه خواهد بود، اما در یک نقطه خاص به جایی میرسیم که نمیتوانیم گرافیک را بهتر از قبل کنیم. در نهایت، این پیشرفت در سالهای آینده در مورد یافتن تعادل بین آزادی بازیکنان و محتوای نویسنده خواهد بود که برای من این جالبترین چالش است.
من امیدوارم که 25 سال بعد، منابع فناوری، ساخت محتوا را به روشی که امکان طبقهبندی را فراهم میکند آسانتر نماید، اما همچنان آن احساس لمس بودن دست در هنگام رسیدن به محتوای روشمند را خواهید داشت.
مگنا جایانت، نویسنده و طراح داستان
در سایه اخراجهای بیرحمانه، مداوم و بدون پایان، پلتفرمسازی و بیعدالتی فزاینده که طراحی بازیها را آزار میدهد، سخت است امیدوار باشیم و تصور کنیم که بازیهای ویدیویی در ۲۵ سال آینده به کجا خواهند رسید. سخت است که به وضعیت جهان امیدوار باشیم، اما باید امیدوار باشیم و برای اینکه بتوانیم ادامه این راه را بسازیم، باید آینده را به شکلی غیر از این تصور کنیم.
امید من برای آینده بازیهای ویدئویی این است که ما بهصورت پایدار، دموکراتیک، با خیال آزاد و با ارزش نهادن واقعی برای بازیکنانمان بهعنوان انسان و نه مصرفکننده عمل نماییم. من امیدوارم که اسلحه، اولویت خود را در مدلی که بازیهای جریان اصلی تعامل را مفهومسازی میکنند، از دست داده باشد. امیدوارم از بودجههای بالونی و جدول زمانی دور شویم و فضای وسیعتری برای افراد بیشتری وجود داشته باشد تا کارهای عجیب و غریب، کوچک، آزمایشی و چالش برانگیز بسازند. بیش از هر چیز امیدوارم که همه ما در حال ساختن و بازی کردن در دنیایی بهتر باشیم، نه ایجاد حواسپرتی و جدایی از دنیایی که در اطراف ما در حال فروپاشی است.
آسا بردین، رئیس استودیو Mojang
این تابستان، مدتی را با پسرم به انجام بازیهای Arcade Retro گذراندم. بهعنوان کسی که 15 سال در صنعت بازی کار میکردم، این یک لحظه کامل برای من بود، یعنی ارتباط با بازیهایی که با آنها بزرگ شدم. شخصیتها، دنیاها و شکل هنری فراتر از نسلها، مرا وادار کرد به این فکر کنم که چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند این ارتباطات عمیق را ایجاد کنند و برای بازیکنان در هر سنی و در هر گوشهای از جهان شادی ایجاد کنند.
امیدوارم در 25 سال آینده، بازیها حتی بیشتر از قبل به ساختن دنیایی بهتر کمک کنند. بازیهای ویدیویی امروز میتوانند نیروی خوبی باشند و بهعنوان روشی برای ابراز خلاقیت مردم و راهی برای ایجاد جامعه تلقی شوند. با پیشرفت فناوری، ساختن بازیها و به اشتراک گذاشتن هنر برای مردم آسانتر میشود و از آنجایی که افراد بیشتری بازیها را میسازند، من از دیدن داستانهای منحصربهفردی که ساخته میشوند، هیجانزده هستم.
جان اینگولد، یکی از بنیانگذاران Inkle
در 25 سال آینده، وکلای دیزنی راهی برای حق کپیرایت مفهوم داستانگویی پیدا خواهند کرد، بنابراین ساخت هر نوع محتوای داستانی غیرقانونی خواهد شد. بازیها برای جلوگیری از مشکلات حقوقی و قضایی کاملاً انتزاعی و غیر دیجیتالی خواهند شد؛ مجموعههای شطرنج چندبُعدی، کارتهای بازی با 9 یا 10 طرح مختلف، دارت به همراه تختهدارتهای سفارشیسازیشده با تصاویری از باسن شخصیتهای مورد علاقه شما، بازگشت بزرگی به صنعت بازی خواهند داشت.
پخش جریانی (استریم) همچنان وجود خواهد داشت، اما توسعهدهندگان را ملزم میکند تا اشتراک ماهانهای بپردازند و بتوانند بازی خود را بهصورت رایگان در پلتفرم مربوطه میزبانی کنند. شاخه فرهنگی دیزنی به کودکان کمکهزینه میدهد تا از شخصیتهای جدید نقاشی کنند و سپس آنها را به تصویر بکشند و مالک آن شوند. شعر، زبان این انقلاب خواهد بود، اما درک آن بسیار سخت میشود و فقط فقرا مالیات خواهند پرداخت.
بازیهای المپیک بهصورت واقعیت مجازی برگزار میشود و برنده اکثر رویدادها مردی خجالتی از چین خواهد بود که یک مزرعه سرور در زیرزمین یا انبار خانه خود دارد. مراقبتهای بهداشتی بهجز جراحی پلاستیک بهصورت قرعهکشی انجام میشود. پروژه Mars colony قرار است سال آینده راهاندازی شود، اما سرمایهگذاران هر سال به انباشت پول ادامه خواهند داد. بازی Star Citizen هنوز بیرون نیامده و پیتر مولینکس در حال کار روی یک بازی جدید خواهد بود.
موز طعم متفاوتی خواهد داشت و زنبورها رباتیک خواهند بود. کووید همچنان در اطراف وجود دارد، اما همه وانمود میکنند که اینطور نیست. بازیهای نقشآفرینی برای بچههایی که ترجیح میدهند کتاب بخوانند، بسیار پیچیده به نظر میرسند. بازی آسمان، بنفش و بازی هاوایی کاملاً افسانهای خواهد شد. بازی سرنوشت 2 هم موضوع پژوهشهای الهیات دانشگاهی خواهد شد و روباتی به نام جِف، بازیهای جدید را بهطور بیپایان و همیشگی اطلاعرسانی میکند.
نائوکی یوشیدا، اسطوره Square Enix و رئیس FF14
بیش از 90 درصد از آنچه ما کنسولهای بازی مینامیم از بین خواهند رفت؛ اما این احتمال وجود دارد که نینتندو همچنان یک پلتفرم داشته باشد. بازیها باید روی همه دستگاهها امکانپذیر باشد و تقریباً 100 درصد بازیها در فضای ابری خواهد بود، بنابراین قطعاً نیازی به داشتن قدرت ماشینی در سمت بازیکنان نخواهد بود. این مدل شبیه به روش نتفلیکس و آمازون پرایم و مبتنی بر روش اشتراک خواهد بود.
تا زمانی که اشتراک را پرداخت کنید، میتوانید 24 ساعت شبانهروز و 365 روز سال بازی کنید. در مورد اینکه کدام شرکت احتمالاً از نظر نبرد تجاری برتر خواهد بود، نمیتوانم چیزی بگویم. راستش را بخواهید، من پیشبینی شخصی خودم را دارم، اما اگر اینجا چیزی بگویم، احتمالاً من را به دردسر میاندازد. بیایید بگوییم که در این مورد از من سؤالی نشده است.
یوجی هوری، خالق Dragon Quest
من واقعاً نمیتوانم تصور کنم که بازیها در 25 سال آینده چگونه خواهند بود، اما شاید بازیها از مانیتور بیرون بیایند. هر چه که باشند، واقعیتر خواهند شد.
چارلز سیسیل، خالق شمشیر شکسته
در 25 سال آینده ماجراها و ماجراجوییها خیلی بیشتر از بازیها خواهند بود، چراکه آنها روایتها و سرگرمیهای تعاملی هستند. بازی از بسیاری جهات یک اصطلاح تحقیرآمیز است؛ بنابراین همانطور که پیش میرویم داستان و نوآوری در سیستمهای کنترلی و روشی که ما به جوامع متوسل میشویم، در دلها بیشتر جای خواهد داشت.
به روشی فکر کنید که بسیاری از مردم فکر میکردند که واقعیت مجازی قرار است بر آنان مسلط شود؛ اما چرا باید بر آنان مسلط شود؟ مردم با فرزندان خود، والدین خود و با عزیزانشان بازی میکنند. پس چرا این کار را در محیط واقعیت مجازی انجام میدهید؟ چرا تجربیات خود را به اشتراک نمیگذارید؟ من میخواهم بگویم همه این چیزها باقی میمانند و نمیدانم چرا باید در شیوه بازی مردم تغییر پارادایم داشته باشیم.
کریستین لاو، نویسنده و طراح
در سال 2049 ما به گذشته نگاه خواهیم کرد و این دوران را بسیار قدیمیتر از نگاه کردن به سال 1999 خواهیم دید. این یعنی همان جنبش همگنسازی بزرگی که در حال حاضر در سراسر جهان در جریان است. بازیهای AAA همگی همان بازیهای جهانِ باز هستند که بهصورت کسب امتیاز و ارتقاء مهارت با اتفاقات خرد و غارت و بهصورت فصل به فصل خواهند بود. بازیهای مستقل همگی بهصورت بازسازی یکی از بازیهای مورد علاقه دوران کودکی خواهد بود. بازیهای موبایلی هم باید بهصورت یک قمارخانه پولی باشند تا قفل تصویر دختران را باز کنند. احتمالاً فراموش خواهیم کرد که هزاران بازی نوآورانه در آن ترکیب محافظهکارانه گم میشوند، زیرا همه چیز توسط تعداد کمی از پلتفرمها کنترل میشود که در حال انقباض هستند و جریانی که فقط به سمت تعداد کمی از بازیها با بیشترین جذابیت حرکت خواهد نمود.
ما به زودی از این موضوع خسته خواهیم شد و شاهد تغییر به سمت بازیهایی خواهیم بود که تغییرات جاهطلبانهتری را برای متفاوت بودن انجام میدهند. ما از لحظه حال خود چیزهای زیادی یاد خواهیم گرفت، اینکه چه چیزهایی جواب نمیدهند و چگونه مسائل را قابل دسترسی نماییم. بهطور فزایندهای میبینیم که بازیها این درسها را برای ایدههایی که متفاوت هستند، ایجاد میکنند. بهعنوان یک توسعهدهنده مستقل، فکر میکنم بهجای تلاش برای برنده شدن در قرعهکشی در صفحه فروشندگان برتر Steam، بیشتر روی مخاطبان منحصربهفرد خود تمرکز کنیم. گفتن این جمله که «من آن بازی را انجام میدهم، چون روی سرویس Game Pass قرار دارد» به اندازه جمله «من آن فیلم را تماشا کردم، چون در تلویزیون پخش شد» عجیب و مضحک خواهد بود.
ما متوجه خواهیم شد که بهترین راه برای متمایز شدن از این جمعیت عظیم از طریق محتواست؛ بهعنوان مثال بازیهایی که به سؤالات جدید پاسخ میدهند، سؤالاتی که هرگز فکر نمیکردید یک بازی باعث شود به آنها فکر کنید؛ بازیهایی که بهشدت احساسات را درگیر میکنند؛ بازیهایی که برای همه افراد معنادار نیستند، اما در عوض برای عدهای عمیقاً معنادار هستند و بازیهایی که در خدمت دیدگاههای خاص خواهند بود. در واقع، این چیزی است که همه ما از قبل میدانیم که در درون خود به آن نیاز داریم. امیدوارم دورانی را ببینم که بازیها اینگونه تعریف شوند.
کریگ دانکن، رئیس استودیو Rare
من 25 سال دیگر 72 ساله خواهم شد و دوست دارم اینگونه فکر کنم که با چند گیمر خاکستری که هنوز با هم بازی میکنند، روی یک تصویر تلویزیونی بزرگتر از یک پروژکتور کوچک مینشینم و با تجربیات مشترک لبخند میزنم و میخندم. دوست دارم که به همه بازیهای مورد علاقهام در همهجا دسترسی داشته باشم و بتوانم سفرهای زیادی را در مسیر حافظه انجام دهم و تجربیاتی را که در طول زندگی بازیام از آن لذت میبردم، انجام دهم و به دیگران بگویم که چرا این بازی اهمیت دارد و چه احساسی در من ایجاد میکند.
امیدوارم بازیهایی وجود داشته باشد که بتوانم بدون نیاز به دستگاه، با دوستان و خانواده بازی کنم و بتوانم تجربیات خود را بهصورت همزمان و غیرهمزمان با آنها به اشتراک بگذارم، در فضایی که فهرستی پویا از دوستان ما وجود دارد و یافتن دوستان برای اشتراکگذاری تجربیات آسان است. من ایده بازیهای اجتماعی را بیشتر دوست دارم که در آن بازیکنان آثار و تجربیات واقعی را برای یکدیگر بهجا میگذارند؛ اینکه یک دنیا واقعاً به دلیل عملکرد بازیکنان دیگر تغییر کرده است، نهفقط به شکلی مخرب.
آیا راههایی وجود دارد که بازیکنان بتوانند برای سایر بازیکنانی که از دنیایی که در شکلدهی آنها نقش داشتهاند لذت و شگفتی ایجاد کنند؟ پیشبینی حتی ۱۰ سال آینده هم سخت است و تغییر در بازیها بسیار پربار خواهد بود. تعریف آینده متعلق به ماست، اما فکر میکنم بر این اساس است که چگونه بازی میکنیم و چگونه جوامع مرتبط در دنیای بازیها به تجربیات این حوزه میافزایند و همچنین اینکه چگونه سرعت فوقالعاده اینترنت، دسترسی سریعتر به همه چیزهایی را که دوست دارید تسهیل میکند.
شینجی میکامی، اسطوره سابق Capcom و Tango Gameworks
در 25 سال آینده قرار است هوش مصنوعی بسیار بزرگتر شود و عنصر بسیار برجستهتری در توسعه بازی و ساخت بازی شود. شما میتوانید هوش مصنوعی را در یک بازی قرار دهید و خودش تصمیم بگیرد که یک شخصیت، چگونه رفتار کند و چگونه در یک موقعیت واکنش نشان دهد؟
در مورد پسزمینه، چیز زیادی قابل تغییر نیست، اما انیمیشنها و مواردی از این قبیل میتوانند در ۲۵ سال آینده کاملاً با هوش مصنوعی تولید شوند؛ بنابراین با توجه به اهمیت ایجاد پسزمینه و انیمیشنهای واقعی، من احساس میکنم که در آینده شکاف بسیار بزرگتری نسبت به الآن وجود خواهد داشت. این یکی از چیزهایی است که کمی دلهرهآور است.
میشل کخ، کارگردان خلاق استودیو Don't Nod Montreal
یک پاسخ وحشتناک و یک پاسخ امیدوارکننده وجود دارد. از نظر خودم اینگونه است که هر زمان صفحه نمایش یا فناوری جدیدی داریم، امید دارم هنوز بتوانم یک بازی را بدون نیاز مطلق به یک هدست VR انجام دهم. مطمئن نیستم که یک تراشه در سرم بخواهم، اما شاید بهتر از پوشیدن چنین چیز سنگینی باشد.
تانیا ایکس شورت، یکی از بنیانگذاران Kitfox Games
من میخواهم خوشبین باشم. بیایید بگوییم که تا سال 2050، هر کنسول بازی و لوازم الکترونیکی از مواد پایدار و یا بازیافتی بهجای فلزات کمیاب تازه استخراج شده ساخته میشود. کنترلگرها همان شکل اولیه نسلهای گذشته را حفظ میکنند؛ اما تنظیم اندازه، بافت و پیکربندی آنها برای راحتی شخصی شما ساده است. با آگاهی بیشتر نسل جدید گیمرها از شرایط کاری و واقعیتهای مربوط به توسعه، توسعهدهندگان بیشتری احساس جسارت میکنند تا خود و علایق واقعی خود را از طریق کار و حضور عمومی خود نشان دهند و در نتیجه تنوع خیره کنندهای از محتوا و بازیهای نوآورانه ایجاد میشود.
شکاف بین تیمهای کوچک و تولیدات غولپیکر با قویتر شدن فناوریهای در دسترس عموم کاهش مییابد و طبیعتاً اکثر تیمهای بزرگترِ بازی را تشویق میکند تا از تیمهای کوچک استفاده کنند. بازیهای میکرو AAA در سال 2050، معمولاً تجربیات چندنفره بین پلتفرمی بسیار گستردهای را ارائه میدهند که با وسعت محتوا و سیستمهایی که 25 سال پیش بهطور یکپارچه (و بهطور ناهموار) توسط موتورهای بازی هوشمند مصنوعیِ به هم پیوسته وجود داشته، غیرممکن بوده است. در همین حال، کیتفاکس به استخدام تیمهای بسیار کوچک ادامه میدهد و تجربیاتی عمیقتر و غنیتر از همیشه ارائه میکند، اگرچه من بهندرت در این کار مشارکت میکنم، چون رسماً بازنشسته شدهام تا با گربههایم تمام وقت بازی کنم.
جسپر کید، آهنگساز Assassin's Creed
من دوست دارم بتوانم در خانه خود یک عینک بزنم و در مکانی مانند Starship Enterprise باشم و هر پنجره، دیوار و دستگیره خانه، در بازی رندر شود؛ بنابراین شما میتوانید فضایی که در آن مینشینید را کاملاً متحول کنید، اما هنوز همه چیز همان است و بدون تغییر باقی مانده. شما به چیزی برخورد نمیکنید و مغزتان گیج نمیشود و بعداً دوستان خود را نیز به آن دنیا اضافه میکنید.
سپس شما میتوانید آنجا وقتگذرانی کنید؛ مثلاً من که در لسآنجلس زندگی میکنم با پدر و مادرم که در دانمارک هستند. مسیر این نوع چیزها در حال حاضر بسیار ناهموار است و ما فقط نمونههای اولیهای داریم که میتوانند به این موارد منتهی شوند، اما وقتی مسیر هموار شود ما حتی نمیتوانیم تصور کنیم که چقدر میتواند عالی باشد.
هانا فلین، مدیر ارتباطات Failbetter Games
امروز صبح من و کودک هفت سالهام مشغول بازی Cat Quest 2 روی مبل بودیم، تشویق میکردیم و میخندیدیم و بهطورکلی با هم پیش میرفتیم. 25 سال دیگر، من 65 ساله میشوم و بچههای من 29 و 32 ساله خواهند شد؛ یا عیسی مسیح! امیدوارم در آینده، من همچنان از بازی کردن با فرزندانم لذت ببرم. امیدوارم صنعت بازی در کل نگاه دقیقی به ضایعاتی که ما مسئول آن بودهایم داشته باشد و ما روی اهداف دیگر و پایدارتر تمرکز کرده باشیم.
شاید اگر دخترم به اندازه کافی باهوش باشد، در آینده مهارتهایی در نگهداری و تعمیر کنترلگرهای قدیمی کسب کرده باشد و هنگام کریسمس، لوازم جانبی گروه موسیقی راک که توسط خودمان بازسازی شده را برای بازی با خانواده باز کنیم. امیدوارم که اینطور باشد.
سام بارلو، نویسنده و کارگردان فیلم جاودانگی
25 سال زمان زیادی به نظر میرسد، اما وقتی به گذشته فکر میکنم، دیدن پیشرفت اندکی که بازیها داشتهاند کمی ویرانگر است. شاید بعد از بازسازی بعدی، نوعی تولد دوباره مانند ققنوس وجود داشته باشد. بازیها اکنون با انواع آزادی و رهایی دست و پنجه نرم میکنند و امید من این است درک کنیم که تجربههای بیشتر تألیف شده چقدر میتوانند بیشتر باشند.
نقطه آزادی بازیکنان ممکن است کنارهگیری از تألیف نباشد، بلکه بازیکنان را به کار خلاقانه مؤلف نزدیکتر میکند و به آنها اجازه میدهد با هم در آبهای اطراف آفرینش شنا کنند؛ چه آیندهای!
لوسی کیریاکیدو، کارگردان هنری جزیره توهم دیزنی
با رشد بیشتر صنعت در 25 سال آینده، شاهد خواهیم بود که داستانها متنوعتر و شخصیتر میشوند و موضوعاتی را پوشش میدهند که نهتنها خارقالعادهتر، بلکه انسانیتر نیز هستند. وقتی نوبت به رشته من میرسد، از دیدن نوآوریهایی که در سبکهای هنری به وجود خواهد آمد هیجانزده هستم. با تلاش برای واقعگرایی که اکنون در فضای بسته قرار دارد، اکتشاف سایر منابع الهام جایگزین منابع فعلی خواهد شد.
بازیهای مستقل در خط مقدم این تکامل هستند و جسورانهترین گامها را در داستانهایی که میگویند و هم در سبکهای هنری که با آنها آزمایش میکنند برمیدارند و محبوبیت رسانه را در تمام جمعیتهای مختلف تضمین میکنند. این همان چیزی است که من معتقدم همچنان اتفاق میافتد، زیرا مخاطبان مختلف از این تجربیات شخصی بیشتر درخواست میکنند و خودِ توسعهدهندگان هم به دنبال کنترل بیشتر بر حرفه خود هستند. من نمیتوانم صبر کنم!
پیتر مولینکس، بنیانگذار 22cans
از نظر من، سه چیز وجود دارد که در 25 سال آینده شاهد وقوع آنها خواهیم بود. من فکر میکنم که هالیوود همچنان شیفته بازیها خواهد بود و به دنبال داستانها و روایتهای بیشتر بازی خواهد بود. موفقیت Fallout و تا حدی Witcher و معامله بین Remedy و Annapurna برای آوردن Control و Alan Wake به صفحه نمایش بزرگ، نشان میدهد که بازیها دارای دنیاهای متنوعی هستند که هالیوود واقعاً میتواند در آن گیر بیفتد.
هوش مصنوعی یک تغییر دهنده واقعی بازی خواهد بود. زمانی فرا میرسد که هوش مصنوعی برای ایجاد بخشهای بزرگ یک بازی استفاده میشود؛ مانند شخصیتهای تولید شده توسط هوش مصنوعی، انیمیشنها، دیالوگها، VO و چیزهای زیاد دیگری که هوش مصنوعی قادر خواهد بود با آن مقابله نماید.
در نهایت، من فکر میکنم که هوش مصنوعی درها را به روی همه باز میکند و به هرکسی اجازه میدهد تا بازی بسازد. بهعنوان مثال شما میتوانید یک بازی از یک پیام واحد بسازید؛ مانند ساخت یک مجموعه نبرد رویال در یک کشتی دزدان دریایی. هوش مصنوعی این کار را برای شما انجام خواهد داد.
نینا فریمن، طراح Tacoma
وقتی به این فکر میکنم که صنعت بازیها در 25 سال آینده چگونه خواهد بود، اولین چیزی که به ذهنم میرسد این است که من 59 ساله خواهم شد. این سن با میانگین سن بازنشستگی در ایالات متحده زیاد فاصله ندارد! بنابراین، چیزی که بیش از همه من را مجذوب خود میکند این است که در 25 سال آینده چه کسی بازی میسازد. در طول 12 سال یا بیشتر که در این حرفه مشغولم، افراد زیادی را دیدهام که میآیند و میروند. در کمال تعجب، بسیاری از افرادی که همزمان با من در فضایی مشابه شروع به کار کردند، هنوز هم بازیهای مستقل میسازند. همه ما میدانیم که علایق مخاطب سال به سال و به سرعت تغییر میکند، اما خود توسعهدهندگان چطور؟ من فکر میکنم علایق آنها نیز تغییر میکند، البته با سرعتی متفاوت.
برخی از توسعهدهندگان حرفه خود را به یک ژانر خاص اختصاص میدهند، درحالیکه برخی دیگر از یک شاخه به شاخه دیگر میپرند و روی بازیهای مختلف و زیادی کار میکنند. من برای پیگیری کارهای بسیاری از توسعهدهندگانی که تحسینشان میکنم و بهخصوص کسانی که تقریباً همزمان با من شروع به کار کردند، هیجانزده هستم. دیدن اینکه چه چیزی الهامبخش توسعهدهندگان جدید برای ورود به صنعت میشود نیز شگفتانگیز خواهد بود. چیزهای خاصی در تماشای تکامل نسل این حرفه در طول مدتزمانی طولانی وجود خواهد داشت.
اِد بیچ، مدیر خلاق Civilization franchise
در 25 سال آینده، ادغام بازیها در تمام جنبههای زندگی ما تقریباً کامل خواهد شد. بازیها به یک جزء استاندارد سیستمهای آموزشی تبدیل میشوند و بهعنوان همراهان کامل ما در حین مصرف سرگرمیها و بهطور یکپارچه در دسترس ما در هر کجا که سفر میکنیم خواهند بود. همچنین من امیدوارم که بازیها به ما کمک کنند تا پلی بین فرهنگها ایجاد کنیم و جوامع مختلف جهانی را محکمتر پیوند دهیم؛ اما در مورد موفقیت این جبهه، نمیتوان با قطعیت سخن گفت.
دِرِک یو، طراح Spelunky
بازیهای ویدیویی همیشه یک هنرند که دست در دست فناوری پیشرفت میکنند، بنابراین ناچاریم گامهای بیشتری به سمت غوطهوری حسی کامل برداریم. چیزی که من را هیجانزده میکند، امکان تعامل بیشتر است؛ همان عنصر منحصر به فرد بازیهای ویدیویی. من در 25 سال آینده جهانهای باز را تصور میکنم که شاید کوچکتر از آنچه اکنون داریم باشند، اما آنقدر تعاملی و به هم پیوسته هستند که بزرگتر از همیشه به نظر میرسند.
با افزایش تعامل، میتوانم افرادی را ببینم که بیشتر و بیشتر در نقشهای خاص مربوط به این بازیها تخصص پیدا میکنند و تجربه را برای خود و سایر بازیکنان شکل میدهند. ما از قبل میدانیم که مردم چقدر از ایجاد نقش خود در بازیها لذت میبرند و این نوع بازیها محبوبیت بیشتری پیدا میکند. تصور میکنم بازیسازی در آینده مانند نوشتن یا آشپزی به یک سرگرمی فراگیر تبدیل خواهد شد؛ شکلی از بیان و ارتباط که میتوان بهصورت خیلی معمولی یا جدی انجام داد.
مارک مریل و دایلن جادجا، مدیر تولید و مدیر عامل Riot Games
مریل: فنّاوری پیشرفت خواهد کرد تا محتوای سفارشی و پویا را در سطحی شخصیسازیشده که امروزه توسط حجم عظیمی از دادههای فردی غیرقابل تصور است، فعال کند. وفاداری و واقعگرایی تجربیات VR/AR که از طریق ایمپلنتهای سایبرنتیک به شما ارائه میشود از دیگر موارد است، مانند نسخههای آینده Neuralink و سایر فناوریهای باورنکردنی که بهطور یکپارچه واقعیت را با مجازی ترکیب میکند و بازیکنان میتوانند تجربیات خود را از طریق رابطهای نسل بعدی کنترل کنند؛ مثلاً از طریق فکر.
جادجا: مطمئن هستیم که عصر طلایی بازی هنوز در راه است؛ آیندهای که در آن بازیها با قدرت به سمت مرکز فرهنگ حرکت کرده و از سرگرمیهای سنتی فراتر رفتهاند. این فقط مربوط به بازیهایی نیست که در فضای رسانهای شرکت میکنند، بلکه در مورد هدایت و رهبری این صنعت است. با ترکیب تلویزیون، فیلم، موسیقی و عرصههای رقابتی در جهان بازیها، بازی یک رسانه اصلی برای مردم برای برقراری ارتباط، بیان مسائل خود و ساختن خاطرات ماندگار خواهد بود. همانطور که صنعت ما این تغییر را در 25 سال آینده پیش میبرد، بازیها نهتنها به بخشی از بافت فرهنگی، بلکه به عنصری پیوند دهنده و جذاب تبدیل میشوند که آن را تعریف میکنند.
پل بلزا، تهیهکننده اجرایی League of Legends
امروزه پدربزرگها و مادربزرگهای زیادی گیمر نیستند، اما تا سال 2049، این وضعیت تغییر خواهد کرد؛ بنابراین، در دنیایی که همه افراد روی زمین در معرض بازیها قرار گرفتهاند، بازی در سالهای آینده چگونه به نظر میرسد؟ من دنیایی را میبینم که در آن پدربزرگها و مادربزرگها، والدین و فرزندانشان میتوانند با هم بازی کنند و این بازیها، تنها بهصورت مهمانی ساده نخواهد بود. تصور میکنم یکشنبه است و من با همسر، فرزندان، دوستان نزدیک و خانوادههایشان هستم، ما در حال کباب درست کردن هستیم و همه با هم در حال ساختن، کاردستی و یورش به یکدیگریم و همه اینها در یک بازی اتفاق میافتد.
نمافر شما را به مطالعه ی مقاله ی
بزرگترین شرکتهای بازیسازی جهان دعوت می کند.
مترجم: محمدعلی ذاکری