جنگیدن برای پول و مقام در آوردگاه مجازی / نگاهی به گزارش «بازار ورزش‌ها و بازی‌های الکترونیک»

جنگیدن برای پول و مقام در آوردگاه مجازی / نگاهی به گزارش «بازار ورزش‌ها و بازی‌های الکترونیک»
  چند سالی است که تَب ورزش‌های الکترونیکی و لیگ‌های آن داغ شده است و بازیکنان بازی‌های ویدئویی از پشت میزهایشان افزون بر جنگیدن برای نهادن تاج قهرمانی بر سر، بازار اقتصادی قابل توجهی را ایجاد کرده‌اند. گِیمرهای حرفه‌ای از نقاط مختلف جهان به صورت مجازی گرد هم آمده و تیم‌هایی حرفه‌ای تشکیل می‌دهند و در مسابقات و فستیوال‌های بزرگی صف‌آرایی می‌کنند. در عین حال طرفداران و دنبال‌کنندگان پُرشماری از سراسر جهان به تماشای این رقابت می‌نشینند. جالب اینجاست که تمام این اتفاقات نه در عالم حقیقی، بلکه در محیطی مجازی و آنلاین اتفاق می‌افتد. اما اقتصاد این بازی‌های ورزشی از چه منطقی پیروی می‌کند؟ با نگاهی مختصر درمی‌یابیم در جریان این رقابت‌ها هزینه‌های هنگفتی جابه‌جا می‌شود. در این مسابقات بازیکنان ، تیم‌ها و برندهای مختلف بازی‌های مجازی پول خوبی به دست می‌آورند و پلتفرم‌ها و برگزارکنند‌گان این رویدادها نیز از این امر مستثنی نیستند. «گزارش بازارِ ورزش‌ها و بازی‌های الکترونیک[1]»، اقتصاد بازی‌های مجازی و ورزش‌های الکترونیکی را از ابعاد و زوایای مختلف واکاوی و به تحلیل جنبه‌های مختلف آن پرداخته است. این گزارش حاوی داده‌ها و آمارهای کاربردی درباره اقتصاد، کشورهای پیشرو، برترین بازی‌ها، جایزه‌های نقدی، تیم‌ها و لیگ‌های پیشرو و... ورزش‌ها و بازی‌های الکترونیکی است که در ادامه بیان می‌گردند.

زیست‌بوم اقتصادی ورزش‌های الکترونیکی

صنعت بازی‌های ویدئویی در سه زیرشاخه «ورزش‌های الکترونیکی»، «بازی‌ها» و «استریم‌ها» بررسی شده است. در قسمت ورزش‌های الکترونیک، از طریق اسپانسرها، مالکیت معنوی، جایزه نقدی مسابقات و فستیوال‌ها و کالاهای مرتبط، امکان کسب درآمد وجود دارد. در بخش بازی‌ها نیز، فروش فیزیکی بازی‌ها، سخت‌افزارها و کنسول‌ها و همچنین هزینه ثبت نام و ساخت اکانت روش‌های اصلی درآمدزایی هستند. همچنین در استریم بازی‌ها که در هر دو حالت آنلاین و آفلاین امکان‌پذیر است، تعداد بازدید ویدئوها، تبلیغات، دنبال کردن کانال‌ها، کمک مالی طرفداران، کالاها و بازارهای مربوطه و اسپانسرها، چرخه اقتصادی را تشکیل داده‌اند.

محبوبیت ورزش‌های الکترونیکی در کشورهای آسیایی

بررسی جایزه‌های نقدی مسابقات ورزش‌های الکترونیک به تفکیک کشورهای برنده آن‌ها، نشان می‌دهد که چین با کسب 18.8درصد از کل جایزه‌ها با اختلاف در جایگاه نخست ایستاده است. ایالات متحده آمریکا، با 12.5درصد در مقام دوم قرار دارد و مقام سوم با 5.1درصد متعلق به برزیل است. حضور ژاپن، کره‌جنوبی، تایلند، تایوان، ویتنام و عربستان سعودی در رتبه‌های بالای جدول توزیع جوایز نقدی ورزش‌های الکترونیکی، خبر از سهم بالای کشورهای آسیایی از بازار ورزش‌های الکترونیک می‌دهد. در میان کشورهای اروپایی نیز روسیه با 4.9درصد، دانمارک با 2.7درصد و انگلستان با 2.9درصد از کل جوایز پیشتاز هستند.

شکل 1. کشورهای برتر حوزه مسابقات ورزش‌های الکترونیکی در سال 2022 بر حسب میزان جایزه نقدی کسب‌شده

 

بازی‌های رکورددار دریافت جایزه نقدی از مسابقات ورزش‌های الکترونیک

بازی «Dota2» تا سال 2023، 289 میلیون دلار جایزه نقدی دریافت کرده و عنوان برترین بازی ویدئویی بر اساس بیشترین جایزه نقدی کسب شده در مسابقات بازی‌های الکترونیک را به خود اختصاص داده است.  CS:GO(کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو) با 138 میلیون دلار در جایگاه دوم قرار دارد و بازی پُرطرفدار Fortnite (فورتنایت) با 137 میلیون دلار در رتبه سوم قرار دارد. همچنین PUBG (پابجی) نام بازی آشنای دیگر این فهرست است که با 54 میلیون دلار و پس از LOL (لیگ افسانه‌ها) در جایگاه پنجم قرار دارد.

شکل 2. برترین بازی‌های ویدئویی بر اساس میزان جایزه نقدی کسب‌شده در مسابقات ورزش‌های الکترونیک تا به امروز

بررسی برترین بازی‌های ویدئویی بر اساس بیشترین میزان جایزه نقدی کسب‌شده در سال 2022، حاکی از پیشتازی بازی Arena of Valor (سرزمین دلیری) دارد، این بازی در سال 2022، 17.83 میلیون دلار را از مسابقات ورزش‌های الکترونیک به خودش اختصاص داده است. نسخه‌ی موبایلی بازی PUBG (پابجی) با 14.33 میلیون دلار در جایگاه دوم و بازی LOL (لیگ افسانه‌ها: وایلد ریفت) با 12.31 میلیون دلار در رتبه سوم قرار دارد.

شکل 3. برترین بازی‌های ویدئویی بر اساس جایزه نقدی کسب‌شده در سال 2022

 

ارزشمندترین تیم‌های ورزش الکترونیکی

امروزه تیم‌های ورزش‌های الکترونیک دارای ساختار و سلسله‌مراتبی فراتر از حد تصور هستند. آن‌ها، فراتر از فضای مجازی و دنیای بازی، توانسته‌اند برای خود هویت‌سازی کنند و ارزش بالایی به‌دست بیاورند. نگاهی به فهرست ارزشمندترین تیم‌های ورزش‌های الکترونیک نشان می‌دهد که تیم «FaZe Clan»  با ارزش جالب توجه 700 میلیون دلار در سال 2022، باارزش‌ترین تیم در دنیای ورزش‌های الکترونیکی است. این در حالی است که تیم «FaZe Clan» در سال 2020، ارزش 300 میلیون دلاری داشته و فقط در طی دو سال ارزش آن بیش از دو برابر شده است. داستان شکل‌گیری اغلب تیم‌های ورزش الکترونیک نیز خالی از لطف نیست، برای مثال «FaZe Clan» در ابتدا یک تیم سه نفره بودند که با بازی «Call of Duty» کار خود را در سال 2010 آغاز کردند، این تیم اکنون مدعی است که به‌عنوان محبوب‌ترین تیم ورزش‌های الکترونیک بیش از 350 میلیون مخاطب دارد. تیم «TSM» با ارزش 550 میلیون دلاری که در سال 2022 داشته است در جایگاه دوم قرار دارد و تیم «100 Thieves» با 450 میلیون دلار در رتبه سوم ایستاده است. همچنین مقایسه میزان رشد ارزش تیم‌های ورزش الکترونیک در سال‌های 2020 تا 2022 حاکی از یکه‌تازی تیم  «FaZe Clan» است.

شکل 4. مقایسه ارزش، ارزشمندترین تیم‌های ورزش الکترونیکی در سال‌های 2020 و 2022

       

درآمد شرکت‌های بازی

در سال 2022 و در اقدامی جاه‌طلبانه، شرکت مایکروسافت اعلام کرد امتیاز شرکت اکتیویژِن بلیزارد (Activision Blizzard) را به مبلغ 68.9 میلیارد دلار خریداری کرده است. این اقدامِ مایکروسافت دنبال‌کنندگان و متخصصان حوزه ورزش‌های الکترونیک را شوکه کرد، چرا که با این معامله مایکروسافت خود را به دومین شرکت پول‌ساز این رقابت‌ها تبدیل کرد. قبل از این اتفاق، در سال 2021، شرکت مایکروسافت با بیش از 13 میلیارد دلار از نظر میزان درآمد مقام پنجم را در میان شرکت‌های حوزۀ بازی‌های الکترونیکی به خود اختصاص داده بود. همچنین شرکت اکتیویژِن بلیزارد قبل از این معامله، با حدود 8 میلیارد دلار در رتبه هفتم قرار داشت. اما بعد از خریداری امتیاز این شرکت، درآمد مایکروسافت به بیش از 22میلیارد دلار رسید. شرکت دست‌نیافتنی تِنسِنت (Tencent) با بیش از 32 میلیارد دلار درآمد در سال 2021، با اختلاف بالا مقام اول را به خود اختصاص داده است. مقام سوم هم با 18 میلیارد دلار درآمد در سال 2021 به شرکت باسابقۀ سونی ژاپن اختصاص دارد.

شکل 5.  میزان درآمد شرکت‌های بازی در سال 2021

 

پلتفرم‌های پخش‌کننده مسابقات ورزش‌های الکترونیک

برخلاف رقابت‌های ورزشی -به‌ویژه فوتبال- که تماشای آن‌ها اغلب در حالت زنده می‌تواند برای مخاطبان لذت‌بخش باشد، ویدئوهای مربوط به ورزش‌های الکترونیک در دو حالت زنده و غیرزنده عرضه می‌شوند. پلتفرم «Twitch» (توویچ)، که اصلی‌ترین پلتفرم پخش زنده این مسابقات است، بیشترین مخاطب را داراست. در کنار «Twitch» پلتفرم‌های فیسبوک‌گِیمینگ (Facebook Gaming) و یوتیوب‌گیمینگ (YouTube Gaming) نیز پخش زنده‌ی این مسابقات را برای مخاطبان علاقه‌مندان پوشش می‌دهند. از نظر میزان مخاطب پخش زنده مسابقات ورزش‌های الکترونیک، پلتفرم‌های توویچ، یوتیوب گِیمینگ و فِیسبوک‌گیمینگ به ترتیب بیشترین میزان مخاطب را به خود اختصاص داده‌اند. آمارها نشان می‌دهد مخاطبان مسابقات ورزش‌های الکترونیک، برخلاف مسابقات ورزشی اصرار ندارند ویدئوی این رقابت‌ها را الزاماً به شکل زنده دنبال کنند. در نتیجه پلتفرم یوتیوب با ویدئوهای آفلاین این مسابقات، توانسته است شمار بسیاری از مخاطبان را با خود همراه کند. به طور کلی در سه ماه اول سال 2022، پلتفرم توویچ 6.13 میلیارد ساعت بازدید داشته که مربوط به تماشای زنده این مسابقات است و از نظر اقتصادی سود بالایی کسب کرده است. پلتفرم یوتیوب و یوتیوب‌گِیمینگ نیز در این مدت 1.13 میلیارد ساعت بازدید داشته‌اند.

شکل 6. میزان بازدید ویدئوهای مسابقات ورزش‌های الکترونیک

     

از نینجا تا ایبای و تیفو؛ استریمرهایی با بیشترین دنبال‌کنندگان

به‌طور کلی بیشترین بازدید ویدئوهای پلتفرم یوتیوب، مربوط به ویدئوهایی است که به صنعت بازی می‌پردازند. همان‌طور که اشاره شد، این پلتفرم در رقابت تنگاتنگ با پلتفرم توویچ از نظر تعداد مخاطبان علاقه‌مند به حوزه بازی‌های ویدئویی قرار دارد. اما مخاطبان بیشتر کدام کانال‌های مربوط به این حوزه را دنبال می‌کنند؟ در میان یوتیوبرها و توویچ‌استریمرها، کانال نینجا (Ninja) با 18.3 میلیون دنبال‌کننده پربازدیدترین کانال ورزش‌های الکترونیک است، جالب اینکه این استریمر خودش یک گیمر فوق‌حرفه‌ای است و تا سال 2023 در رأس تمام کانال‌های پلتفرم توویچ از نظر تعداد دنبال‌کنندگان قرار داشت. اگر طرفدار و پیگیر مسابقات ورزش‌های الکترونیک باشید، امکان ندارد نام آرون‌پلی (Auronplay)، یوتیوبر معروف این حوزه به گوش‌تان نخورده باشد. آرون‌پلیِ اسپانیایی با 13.3 میلیون دنبال‌کننده مقام دوم را در بین استریمرهای این حوزه به خود اختصاص می‌دهد. همچنین رابیوس (Rubius) نروژی-اسپانیایی که مدت‌هاست جایگاه خودش را در بین پنجاه یوتیوبر برتر حفظ کرده نیز با 12.4 میلیون دنبال‌کننده با اختلاف اندکی در مقام سوم قرار دارد.

شکل 7. برترین استریمرها بر حسب تعداد دنبال‌کنندگان در سال 2021

 

منابع درآمد استریمرها در توویچ

طبق آمارها، 80درصد درآمد پلتفرم توویچ از طریق دنبال‌شدن کانال‌ها توسط علاقه‌مندان حاصل می‌شود. برخلاف پلتفرم یوتیوب که بیشتر از راه تبلیغات کسب درآمد می‌کند، پلتفرم توویچ فقط 14درصد از درآمد خود را از راه تبلیغات به دست می‌آورد. افزون بر این دو شیوه، 4درصد از میزان درآمد استریمرهای این پلتفرم از طریق کمک مالی طرفداران تأمین می‌شود.

شکل 8. منابع درآمد برترین استریمرهای توویچ (2021)  

 

درآمد استریمرهای پلتفرم توویچ

میزان درآمد 10 استریمر برتر پلتفرم توویچ از آگوست سال 2019 تا اکتبر سال 2021 حدود 50 میلیون دلار محاسبه شده است. البته این درآمد صرفاً درآمد حاصل از شمار دنبال‌کنندگان، تبلیغات و کمک‌های مالی طرفداران هست که به عنوان درآمد خالص حاصل از پلتفرم توویچ در نظر گرفته می‌شود. در نتیجه این مبلغ اسپانسرهای شخصی، کالاهای مربوطه یا کمک‌های طرفداران خارج از چارچوب این پلتفرم و... را شامل نمی‌شود. اما یک مجموعۀ اینترنتی محبوب که در آن اجتماعی از صداپیشگان حرفه‌ای بازی "سیاه‌چاله و اژدهایان" را بازی می‌کنند، یعنی کریتیکال‌رول (CriticalRole )، اولین استریمر از نظر میزان درآمد در بین استریمرهای پلتفرم توویچ است که از آگوست 2019 تا اکتبر 2021، 9.26 میلیون دلار درآمد از طریق این پلتفرم داشته است. پس از آن استریمر کانادایی اکس‌کیوسی (xQc) که خودش روزگاری بازیکن حرفه‌ای بازی "اُوِرواچ" بوده، با 8.45 میلیون دلار درآمد، با اختلاف اندک مقام دوم را به خود اختصاص داده است. همچنین رتبه سوم نیز با 5.84 میلیون دلار به استریمر سامیت1جی (summit1g) اختصاص دارد که زمانی بازیکن حرفه‌ای بازی "کانتر استرایک" در رقابت‌های ورزش‌های الکترونیک بود.

شکل 9. میزان درآمد استریمرهای توویچ از آگوست 2019 تا اکتبر 2021

       

کلام آخر

به نظر می‌رسد، لیگ‌ها و مسابقات بزرگ و باشکوه و پُرطرفدار کنونی از فوتبال گرفته تا والیبال و بسکتبال و... رقیب قدرتمندی به‌نام ورزش‌های الکترونیکی پیدا کرده‌اند و ناگزیر بخشی از توجه تماشاگران و دنبال‌کنندگان خود را باید به این رقیب بسپرند. در این وضعیت، قهرمانان دیگر نه در مستطیل سبز یا در میدان‌های تن‌آزمایی، که از داخل اتاق‌های‌شان و از پشت سیستم‌ها و موبایل‌ها و تبلت‌هایشان به رقابت می‌پردازند و مخاطبان نیز در همین حالت این رقابت‌های جذاب و نفس‌گیر را دنبال می‌کنند. اما مهم‌تر از این تغییر و تحولات، بازار اقتصادی قدرتمند و درآمدی است که مسابقات و فستیوال‌های ورزش‌های الکترونیک با خود به همراه آورده‌اند. بازاری که بسیاری از کشورها برای داشتن سهمی از آن مدت‌هاست در حال برنامه‌ریزی هستند. با نظر به شرایط مذکور و با توجه به استقبال مردم کشورمان از بازی‌های ویدئویی، به نظر می‌رسد بتوان با برنامه‌ریزی و اقدامات علمی مناسب از حوزه بازی‌های الکترونیک به درآمد خوبی دست یافت. [1] ESPORTS & GAMING MARKET REPORT