درباره چشماندازهای دیلویت (Deloitte)
چشماندازهای سالانه بخشها و زیرمجموعههای دیلویت به روندهای اصلی اشاره میکنند که انتظار میرود طی ۱۲ ماه آینده، شکلدهنده کسبوکارها باشند. دیلویت یکی از بزرگترین شرکتهای خدمات حرفهای و مشاورهای چندملیتی در جهان است. این شرکت در بیش از ۱۵۰ کشور فعالیت و با مشتریانی از صنایع مختلف مانند انرژی، فناوری، سلامت، و خدمات مالی همکاری میکند. این گزارشها مکمل پیشبینیهای سالانه فناوری، رسانه و ارتباطات (TMT) مجموعه بوده و بهطور عمیقتر به روندها و فناوریهای خاصی میپردازند که تغییر، تحول و نوآوری را به همراه دارند. در این متن که ترجمهای است با عنوان «چشمانداز بخش رسانه و سرگرمی 2024، بخش بازیهای ویدیویی»، روندهای آتی صنعت بازیهای ویدئویی بررسی میشوند.
مقدمه
شاید در آیندهای نه چندان دور بازیهای ویدیویی به حدی فراواقعگرایانه شوند که بهسختی بتوان آنها را از زندگی واقعی تشخیص داد. احتمالا بهزودی بازیها ما را به دنیایی چنان نامعمول منتقل کنند که به وضوح فراتر از تجربههای روزمره باشد. طراحان، داستاننویسان و جوامع در حال استفاده از بازیهای ویدیویی هستند تا جهانهای وسیع و پایداری خلق کنند و در آنها مشارکت کنند؛ جهانهایی که حتی بزرگتر از وسیعترین تجربههای سینمایی شدهاند و به اندازهی میدانهای عمومی، کنسرتها یا استادیومها، اجتماعیاند.
نظرسنجی «روندهای رسانه دیجیتال 2024» Deloitte نشان داد، ٪۸۵ از نسل Z، ٪۷۸ از نسل هزاره، ٪۶۰ از نسل X و ٪۳۵ از نسل بومر در آمریکا به طور منظم بازیهای ویدیویی انجام میدهند. بازیهای موبایل به بسیاری از افراد غیربازیکن امکان ورود به بازار را داده است، بهویژه در میان نسلهای قدیمیتر. اما به نظر میرسد که صنعت بازیهای ویدیویی تحت تأثیر جهانهای وسیع و فراواقعگرایانه و خدمات چندنفره پایدار قرار دارد. بزرگترین بازیهای داستانمحور میتوانند بازیکنان را به تجربههای غرقکنندهی ۱۰۰ ساعته وارد کنند و حق امتیازهایی را ایجاد کنند که فراتر از دنیای بازیها گسترش مییابند. بازیهای محبوب آنلاین، میلیونها بازیکن منظم را به خود جذب میکنند؛ همراه با برندها، موسیقیدانان، ورزشکاران و افراد مشهور که به تجربههای پایدار بازی میپیوندند و تعاملات اجتماعی و مزایایی فراتر از رقابت را پشتیبانی میکنند. برای بسیاری، تجربه بازیهای تعاملی و غرقکننده به بخش جداییناپذیری از تعامل ما با داستانها، اجتماعی شدن و ابراز خودمان در فضای آنلاین تبدیل شدهاند.
شرایط برای عناوین جدید سخت است
با این حال متغیرهایی در حال شکلدادن به کسبوکار بازیهای ویدیویی است که برای شرکتهای رسانهای و سرگرمی، چه در حوزه بازی و چه فراتر از آن، پیامدهایی دارد. اگرچه موفقترین بازیها میتوانند از تعامل و جذب طولانیمدت بهرهمند شوند، اما معمولاً برای بازیهای جدید سختتر است که مطرح شوند و ماندگاری پیدا کنند، و همچنین توسعه و بازاریابی آنها گرانتر است. با وجود مجموعه وسیعی از بازیهای موجود، تعداد بیشتری از بازیکنان به سمت تعداد محدودی از عناوین پیشرو جذب میشوند. بنا بر برخی گزارشها بازیهای دارای بیشترین کاربر فعال ماهانه در سال ۲۰۲۳، همگی بیش از پنج سال قبل منتشر شدهاند و ۹۰ % از درآمد بازیها تنها از ۴۳ عنوان به دست آمده است. نتیجه این است که بازار در انحصار تعداد کمی از بازیهای موفق بزرگ است؛ در حالی که تعداد زیادی از بازیهای دیگر ممکن است درآمدشان در حد حفظ شرکتهای هلدینگ، استودیوهای مستقل و پلتفرمهای تولید محتوای سهبعدی باشد و نه استودیوها و ناشران بزرگ.
برای شرکتهای بازیسازی و شرکتهای غیربازی که به دنبال ورود به تجربههای تعاملی هستند، برجسته شدن و رقابت با این موفقیتهای تثبیتشده ممکن است سختتر از همیشه باشد. هزینههای توسعه بازیهای موسوم به AAA — یعنی آن دسته از بازیهای بزرگ با بالاترین اهداف تولید — همچنان در حال افزایش است و ممکن است اکنون غیرقابلتحمل به نظر برسد. این امر، دستیابی به بازگشت سرمایه (ROI) را دشوارتر میکند. استودیوهای برتر میتوانند صدها میلیون دلار صرف و سالها کار کنند تا نوعی بازی AAA جدید یا یک بازی سرویس زنده را به بازار عرضه کنند. این امر میتواند نیاز به کاهش ریسک توسعه و در عین حال افزایش نوآوری و کیفیت را حیاتی کند.

در سال پیش رو، بزرگترین شرکتها و ناشران بازی ممکن است تحت فشار قرار گیرند تا ریسکهای کمتر و محاسبهشدهتری را بپذیرند. این موضوع ممکن است منجر به انتشار کمتر بازیهای جدید از سوی استودیوهای بزرگ و سرمایهگذاری بیشتر بر روی املاک و مستغلات موفق قبلی شود. در عین حال ممکن است تعداد بیشتری بازی وارد بازار شود. در حالی که بزرگترین بازیکنندگان با هزینههای بالا برای انتشار عنوانهای بزرگ مواجه هستند، استودیوهای بازی کوچکتر ممکن است قدرت بیشتری برای توسعه و بازاریابی بازیهای جذاب و نوآورانه پیدا کنند و همچنین جوامع و هواداران را پیرامون آنها پرورش دهند. همچنین، شرکتهای رسانهای غیربازی بیشتری وارد بازار بازیهای ویدیویی میشوند و به دنبال گسترش حقوق مالکیت معنوی خود در زمینه تجربیات تعاملی هستند تا به علایق نسلهای جوانتر نزدیک باشند.
بینندگان و طرفداران داستانها و شخصیتهای محبوب خود از طریق تلویزیون، فیلم و بازیهای ویدیویی را دنبال میکنند. این رسانهها در حال همگرایی بوده تا فرنچایزهای موفق را گسترش دهند و فرصتهای جدیدی را خلق کنند. این موضوع احتمالاً مدیران رسانه و سرگرمی را ترغیب میکند تا ارزش گستردهتر حقوق مالکیت معنوی (IP) خود و هوادارانی که در اطراف آن رشد میکنند را درک کنند. در اینجا چند سوال مطرح میشود: مدیران چگونه میتوانند طرفداران را فعال کنند و به مخاطبان بیشتری در مجموعهای از تجربیات دست یابند؟ آنها باید چه چیزی را درباره تبدیل IP از یک رسانه به رسانهای دیگر درک کنند؟ و همچنین چگونه میتوانند این تجربیات را به گونهای طراحی کنند که تعامل بلندمدت با یک حق امتیاز و درآمدزایی موفقتر از آنها را (در زمینه بازی، تلویزیون، فیلم یا حتی کالاهای جانبی) به دنبال داشته باشد؟ و فراتر از آن، مدیران رسانه و سرگرمی باید به کل چرخه عمر IP و حق امتیازهای خود فکر کنند و این پرسش را در نظر داشته باشند که چگونه این موضوع به هواداران مرتبط است و آنها چگونه میتوانند به مدت سالها این هواداران را درگیر و راضی نگهدارند؟
افزایش طول عمر و گسترش دنیای بازیها
صنعت بازیهای ویدیویی در جهان از طریق بازیهای موبایل پیشرفت زیادی کرده است. چراکه بازیهای موبایلی تعداد بیشتری از افراد را به دنیای بازیها وارد کردهاند و همچنین با فروش اپلیکیشن، پرداخت درونبرنامهای و تبلیغات، درآمدزایی این صنعت را افزایش داده است. اگرچه بسیاری از استودیوهای بازی بزرگ و ناشران به بازار بازیهای موبایل خدمت میکنند، اما صنعت همچنان عمدتاً توسط بازیهای AAA و سرویسهای زنده (بهویژه در بازارهای غربی) شکل میگیرد و تأمین مالی میشود. در سال ۲۰۲۳، درآمد بزرگترین ناشران بازیها توسط بزرگترین سرویسهای زنده رایگان و برخی از بزرگترین حق امتیازهای سینمایی که به بازیهای AAA تبدیل شدهاند، پیشتاز بودند.
تسلط بازیهای پیشرو و رقابت برای جذب بازیکنان ممکن است استراتژیهای مدیران را تغییر دهد. برای حفظ بازیکنان بیشتر و مدت بازی طولانیتر، اکثر استودیوهای بزرگ بازی و ناشران در حال حاضر در حال توسعه نقشههای راه چندساله و سرویسهای زنده هستند. اگر این رویکرد موفق باشد، میتواند طرفداران را تثبیت کرده و بازیکنان را برای سالها به درآمدزایی برساند، اما تنها برخی از آنها ممکن است به موفقیت برسند.
همکاریها و همگرایی در دنیای بزرگ بازیهای داستانمحور
بازیهای بزرگ و داستانمحور میتوانند با قیمتهای ۶۵ دلار یا بیشتر به فروش برسند و تجربهای غرقکننده از بازی تکنفره را ارائه دهند که میتواند بیش از ۶۰ ساعت بازی مؤثر را فراهم کند. این بازیها به نظر میرسد که جذابیت جهانی بیشتری داشته باشند. نظرسنجی دیلویت در سال 2024 نشان داد که در میان پاسخدهندگان آمریکایی، تعداد تقریباً برابری از مردان (۵۷ %) و زنان (۵۱ %) ماجراجوییهای تکنفره در دنیایهای داستانمحور و غنی را ترجیح میدهند. استودیوها و ناشران بازی میتوانند از بازیهای AAA برای ایجاد حق امتیازهای جدید، گسترش IPهای موجود و برقراری مشارکت با استودیوهای فیلم و تلویزیون استفاده کنند. کیفیت بالای نویسندگی در بازیهای داستانمحور AAA باعث تولید فیلمها و سریالهای تلویزیونی از آنها شده است. در سال ۲۰۲۳ فهرستهای فیلم و تلویزیون با نسخههای موفق از IPهای بازیهای ویدیویی تقویت شدند، روندی که احتمالاً تسریع خواهد شد.
بازیهای داستانمحور موفق میتوانند طرفداران کاملاً جدیدی را در میان بازیکنان ایجاد کرده و طرفداران تلویزیون و فیلم را برای مشارکت در تجربیات تعاملی گسترش دهند. همکاریهای موفق اخیر از حق امتیازهای بازی به تلویزیون و فیلمهای استریم، علاقهمندی بسیار زیادی به بازیهایی که الهامبخش آنها بودهاند ایجاد کرده و طرفداران جدید و بازیکنان جدیدی را جذب کردهاند. مطالعه ما نشان داد که ۵۲٪ از بازیکنان نسل Z و هزاره که در نظرسنجی شرکت کرده بودند، پس از تماشای یک برنامه تلویزیونی یا فیلم خاص تصمیم به بازی کردن در یک بازی ویدیویی خاص گرفتهاند. این ممکن است خبر خوبی برای استودیوهای تلویزیونی و سینمایی باشد که به دنبال روشهایی برای نزدیکتر ماندن به افرادی هستند که زمان بیشتری را در بازیها میگذرانند. با این حال، مشخص نیست که آیا ناشران بازی توانستهاند به طور کامل از این مزایا بهرهبرداری کنند یا خیر. آیا آنها به طور فعال از تجربههای مثبت ورود و بازی حمایت میکنند؟ آیا آنها طرفداران خود را با تعاملات اجتماعی تقویت کرده و از طریق کالاهای فیزیکی و دیجیتال درآمدزایی میکنند؟ شرکتهای بازی و استودیوهای فیلم و تلویزیون ممکن است به هماهنگی قویتری در کسبوکارهای خود نیاز داشته باشند تا از مزایای بزرگتر و پایدارتر بهرهمند شوند.
بازیهای سرویس زنده که برای یک دهه یا بیشتر ادامه مییابند
در سال پیش رو، به نظر میرسد که فهرست بازیها شامل بازیهای سرویس زنده بیشتری خواهد بود. در بازیهای سرویس زنده، گیمپلی میتواند تغییر کند، تجربیات جدید معرفی شود و «لحظات» جدیدی ایجاد شود تا بازی را تازه نگهدارد و فرصتهای بازاریابی و روابط عمومی منظم ارائه دهد. بازیهای سرویس زنده میتوانند هزینههای توسعه و درآمدزایی را تغییر دهند. به جای انتشار یک بازی و چند بهروزرسانی، بازیهای سرویس زنده معمولاً نیاز به فعالیت و نگهداری مداوم دارند. توسعه مداوم ممکن است برای تازه نگهداشتن گیمپلی و افزایش تعداد بازیکنان لازم باشد. در این بازیها درآمدهای ناشی از خریدهای درونبرنامهای ممکن است بسیار پویا و حتی نوسانی باشد.
بازیهای سرویس زنده موفق از اثرات شبکه بهرهمند شده و هزینههای جابجایی را تحمیل میکنند: هرچه افراد بیشتری بازی کنند، ترک کردن آن ممکن است دشوارتر شود، به ویژه وقتی دوستانتان در آنجا هستند. محبوبترین بازیهای سرویس زنده بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن در ماه دارند. برندها میتوانند به بازیهای سرویس زنده نگاه کنند تا به مخاطبان جوانتر دسترسی پیدا کنند، جایی که آنها بخش زیادی از زمان سرگرمی خود را میگذرانند و از نظر اجتماعی و احساسی تأمین میشوند.
طبق نظرسنجی ۲۰۲۴ ما، ۳۳% از بازیکنان نسل Z و نسل هزاره معتقدند که در بازیهای ویدیویی بیشتر از دنیای واقعی، اجتماعی میشوند و حدود ۳۰% میگویند که دوستان بیشتری در دنیای بازیها نسبت به دنیای واقعی دارند. علاوه بر این، ۴۱% از بازیکنان نسل Z و هزاره عمدتاً برای ملاقات با دوستان خود بازیهای آنلاین انجام میدهند.
این آمار بیشتر به مردان نسبت داده میشود، زیرا مردان بیشتر به بازیهای سرویس زنده مشغول هستند. وقتی از آنها درباره نوع بازی مورد علاقهشان پرسیدیم، تنها ۲۹ % از زنان بازیکننده آمریکایی گفتند که عمدتاً بازیهای سرویس زنده بازی میکنند، در مقایسه با ۴۷ % از مردان. این امر ممکن است تا حدی به این دلیل باشد که بسیاری از بازیهای محبوب سرویس زنده بر اساس مبارزه و درگیری هستند. اما مطالعه ما نشان میدهد که دلیل آن، آزار و اذیت و قلدری علیه زنان در محیطهای مجازی چندنفره است. 44% درصد از مردان بازیکننده و ۴۸% از زنان بازیکننده معتقدند که بازیهای چندنفره آنلاین بیش از حد دارای آزار و اذیت هستند و حدود ۵۶ % از تمام بازیکنندگان فکر میکنند که ناشران بازیهای ویدیویی باید بیشتر برای مبارزه با آزار و اذیت در بازیهایشان اقدام کنند. با توجه به اینکه شرکتهای بازی ممکن است آینده خود را به بازیهای سرویس زنده وابسته کنند، باید آن را یک ضرورت تجاری در نظر بگیرند تا به مبارزه با آزار و اذیت و قلدری پرداخته و تجربیات بیشتری را ارائه دهند که بازیکنان زن را جذب کند. مطالعه ما نشان داد که ۴۱٪ از مردان بازیکننده و ۵۰٪ از زنان بازیکننده، علاقه کمی به بازیهای چندنفره دارند.
هوش مصنوعی مولد برای پیشبرد نوآوری و تسریع زمان ورود به بازار
استودیوهای بازی و ناشران با دو چالش بزرگ در سال پیش رو مواجه هستند: رسیدگی به هزینههای توسعه و نوآوری در گیمپلی و تجربیات. آزمایشات و پیادهسازیهای اولیه هوش مصنوعی مولد به دنبال رفع هر دو چالش بوده و راههایی برای تسریع زمان ورود به بازار برای بازیهای جدید و باز کردن راههای نوآورانه را پی میگیرند. در سال پیش رو شرکتهای بازی به ارزیابی ابزارهای هوش مصنوعی مولد ادامه خواهند داد، اما ممکن است با چالشهایی برای عملیاتی کردن کامل آنها و تعریف یک استراتژی منسجم به دلیل تغییرات زیاد در هوش مصنوعی مولد روبهرو شوند.
به نظر میرسد هوش مصنوعی مولد در حال حاضر پیشتولید را با استفاده از مدلهای بصری که میتوانند به سرعت از طریق هنر مفهومی و تجسم اولیه تکرار شوند، تسریع میکند. در تولید بازی، مدلهای کدگذاری مولد به مهندسان کمک میکنند تا به سرعت به رفتارها و مکانیکهای بازی دسترسی پیدا کرده و کیفیت کد خود را تست کنند.
شرکتهای بازی همچنین در حال آزمایش هوش مصنوعی مولد برای ارائه گیمپلی واقعگرایانهتر و جذابتر هستند. آزمایشهای اولیه با شخصیتهای غیرقابلبازی (NPCs) گفتگومحور نشان میدهد که مسیرهایی به سوی تعاملات زبان طبیعیتر به جای دیالوگهای از پیش تعیینشده وجود دارد. این تحولات احتمالاً به توسعه NPCهایی که بسیار گفتگومحور هستند، کمک میکند. اما در محدودهای که نویسندگان انسانی تعریف کردهاند، گسترش مییابند. هوش مصنوعی مولد در حال حاضر ترجمه و دوبلاژ سریع به زبانهای مختلف را ممکن میسازد، که میتواند بازیها را در سراسر مناطق بسیار قابل دسترستر کند.
هوش مصنوعی مولد میتواند کالاهای دیجیتال سفارشی را در بازیهای سرویس زنده تولید کند و در عین حال، دنیای بازیها و داستانها را سازگارتر و شخصیتر گرداند. بازیها سالهاست که از مدلسازی رویهای برای ایجاد دنیای بازیهای بسیار بزرگ استفاده کردهاند که طراحی دستی آنها ممکن نیست. هوش مصنوعی مولد میتواند امکان تولید محتوای پاسخگوتر را میسر کند، مانند سطوح بازی که در پاسخ به رفتارها و مهارتهای بازیکنان تکامل مییابند. این امکان میتواند به توسعه سریع کالاهای دیجیتال که به طور خاص برای بازیکنان، برندها و رویدادها شخصیسازی شدهاند، گسترش یابد.
هوش مصنوعی مولد همچنین میتواند از طریق کمک به تازهواردان، آنها را بهتر جذب کند و از این طریق نرخ نگهداری بازیکنان را بهبود بخشد. نظرسنجیهای دیجیتال رسانهای ما نشان داد که از هر پنج بازیکن یک نفر به طور کلی — و ۲۵٪ از بازیکنان زن — در چهار سال گذشته بازی کردن را آغاز کردهاند. آیا این بازیکنان جدید تجربههای خوبی دارند؟ مدلها میتوانند به بازیکنان کمک کنند تا نقاط ضعف خود را در گیمپلی درک کرده و سپس آموزشها و شبیهسازیهای آموزشی را توسعه دهند تا بهبود یابند. این مدلها همچنین میتوانند در نظارت بر آزار و اذیت و زورگویی در بازیهای سرویس زنده مؤثرتر باشند، که میتواند میزان رضایت بازیکنان از بازی را ارتقاء داده و زمان و پول بیشتری را که در بازی صرف میکنند، افزایش دهد.
با نگاهی به گذشته، دادههای گیمپلی میتوانند مدلهای مولد را که به دنبال کشف گروههای بازیکن، هواداران و نوآوریهای جدید در گیمپلی هستند، اطلاعرسانی کنند. همانطور که به نظر میرسد هوش مصنوعی مولد از هیچجا ظاهر شده است، ممکن است صنعت بازی توسط شرکتی که هوش مصنوعی مولد را بهطور گستردهای به کار میگیرد و قابلیتهای خود را برای ارائه گیمپلی جدید و نوآورانه به بازار تسریع و مقیاسپذیر میکند، دچار اختلال شود.
این مثالها نشان میدهند که پیچیدگیهای توسعه و عملیات بازی به نظر نمیرسد که با هوش مصنوعی مولد کاهش یابد، هرچند که برخی از آنها ممکن است خودکارتر شوند. همچنین گویای آن است که هزینههای توسعه نسل بعدی بازیها ممکن است چندان کاهش نیابد، اما نوآوری، زمان ورود به بازار، نگهداری بازیکنان و درآمدزایی میتوانند به طور قابل توجهی بهبود یابند. در نهایت، تجربه بازی برای مخاطب ممکن است به زودی واقعیتر، جذابتر و پاسخگوتر شود.
نقشه راهی برای موفقیت
با اینکه اقتصاد موفقیت ممکن است برای بازیها بیشتر دلهرهآور به نظر برسد اما بازیهای جدید همچنان در حال موفقیت هستند. با این حال، به نظر میرسد مسیرهای موفقیت در حال تغییرند. چشماندازهای چندساله و خدمات زنده ممکن است نیاز به رویکردهای مختلفی در زمینه تأمین مالی، توسعه و درآمدزایی داشته باشند. روابط عمیقتر با برندها و حق امتیاز غیربازی میتواند تعامل را بیشتر گسترش دهد و به هواداران همیشگی برای موفقیت دست یابد. با ظهور هوش مصنوعی مولد، وجود دادههای قوی از همیشه مهمتر است. با اینکه هزینهها بالا و رقابت شدید است، مدیران رسانه و سرگرمی باید نقاط قوت و ضعف IP خود را ارزیابی کنند و ممکن است بخواهند آن را به عنوان مرکز یک سبد سهام تجربیات در رسانههای مختلف در نظر بگیرند. آنها ممکن است نیاز به تمرکز بر روی تلاشهای کمتر و بزرگتر در زمینه حق امتیازها داشته باشند و با کمپینهای قوی در رسانههای اجتماعی برای ایجاد کشف و هیجان، تعامل با هواداران و پرورش جوامع، پیشرو باشند.
اینها ملاحظات مهمی برای شرکتهای غیرگیمینگ است که گسترش حق امتیازهای خود در تجربیات بازی را دنبال میکنند. آنها باید چه نوع ملاحظاتی داشته باشند تا استراتژیهای بازی را از خطرات احتمالی دور کنند؟ چه تعداد از هواداران ممکن است تجربه بازی اول خود را از طریق حق امتیاز (مرچندایزینگ) داشته باشند؟ چه نوع راهنمایی ممکن است برای اطمینان از تجربه مثبت مورد نیاز باشد؟ چه تعداد بازیکن جدید ممکن است وارد شوند و چگونه میتوانند به بازیکنان و هواداران دائمی تبدیل شوند؟ با توجه به همگرایی بازی، تلویزیون، فیلم و موسیقی، پرورش روابط قوی با شرکای تجاری که از تمامی جوانب کسبوکار پشتیبانی کنند، حیاتی خواهد بود.
بازیها همچنین ممکن است دچار دورههای چرخهای شوند. گروههای مختلف و سرمایهگذاریها ممکن است ابتدا به خدمات زنده جریان پیدا کنند و سپس دوباره به بازیهای تکنفره بازگردند.حق امتیازها ممکن است به محبوبیت برسند و سپس به خستگی از حق امتیاز و تمایل به محتوای و تجربیات جدید «خارجی» منجر شوند. بازیهای رقابتی ممکن است جای خود را به تجربیات تعاونی دهند. بازیکنان میتوانند از خریدهای درونبرنامهای و درآمدزایی خسته شوند. مدیران ممکن است نیاز داشته باشند به دنبال سبد سهام متعادل باشند که هم روندهای مختلف را پوشش دهند و هم اهداف و مخاطبان تجاری متنوع با اهداف رشد متفاوت را خدمت کنند. در نهایت، مدیران رسانه و سرگرمی باید به دنبال راههایی برای حفظ ارتباط طولانیمدت با مخاطبان، تبدیل آنها به هوادار و ملاقات با آنها در هر مکان، به صورت دیجیتال و فیزیکی، باشند. هزینهها ممکن است در کوتاهمدت کاهش نیابد، اما فرصتهایی برای رشد بازیکنان، تعامل و درآمد وجود دارد.
با وجود هزینههای بالا برای خدمات زنده و بازیهای AAA، این بازیها به تعریف نقشههای راه بزرگترین استودیوهای بازی و ناشران ادامه خواهند داد و به طور فزایندهای برای بزرگترین استودیوهای تلویزیون و فیلم نیز همینطور خواهد بود. بهترین بازیها میتوانند بازیکنان را جذب کنند و فرهنگ را برای یک دهه یا بیشتر شکل دهند. با این حال، هنوز فرمول واضحی برای اینکه چه چیزی یک بازی را برای یک بازار خاص موفق میکند، وجود ندارد. استودیوهای بازی پیشرو و ناشران، به همراه استودیوهای تلویزیون و فیلمی که با آنها همکاری میکنند، ممکن است وسوسه شوند که بیشتر بر روی موفقیتهای شناختهشده تمرکز کنند و از قدرت خود برای ایجاد علاقه و تعامل استفاده کنند. اما بازیکنان همچنان به نوآوری و ریسکپذیری که میتواند رسانه را به جلو حرکت دهد و آنها را با تجربیات جدید شگفتزده کند، علاقه دارند. این موضوع ممکن است درهای جدیدی را برای اختلالهای بعدی باز کند که ممکن است از هر زمان دیگری توانمندتر شوند.