اگر از علاقهمندان به گیم هستید به احتمال زیاد نام بازیهای بزرگی مانند سوپر ماریو ( قارچ خور ) و سونیک را شنیدهاید. ساخت اولین بازی ویدئویی در ژاپن به سال ۱۹۷۸ میلادی (۱۳۵۶ شمسی) با نام اسپیس اینویدرز مربوط است. در آن زمان بسیاری از کشورهای متمدن امروز با فناوریهای پیشرفته رایانهای آشنا نبودند. در همان سالها چندین شرکت بازیسازی فعالیت خود را آغاز کرده و برخی از آنها امروز تبدیل به غولهای این صنعت شدهاند؛ نینتندو ، سگا ، سونی ، کونامی و نامکو از جمله این شرکتها هستند. ژاپن جزو کشورهای پیشتاز در صنعت گیم است و بازیهایی مثل سوپر ماریو، سونیک، افسانه زلدا ، استریت فایتر و رزیدنت ایول از گذشته تا به امروز الهامبخش بازیسازان در سراسر جهان بودهاند.
خلاقیت ژاپنیها در صنعت گیمینگ
بازیهایی که توسط این کشور آسیایی ساخته شدهاند، اغلب دارای داستانهای عجیب و غریب هستند. شیوه تعامل و تولید شخصیتهای خاص، استفاده از کاراکترهای زن و قواعد هوشمندانه ازجمله شاخصه های این بازی ها است. شاید بخشی از این موضوع را بتوان به تمدن کهن و فضای سنتی ژاپن مربوط دانست. این کشور تجربه امپراطوریها و عصرهای متفاوتی را داشته و افسانههای غنی و داستانهایی بسیار قوی را در خود پرورش داده است. به همین دلیل، انیمیشن ها، گیم های ویدیویی و کتابهای زیادی تحت تأثیر همین فضا متولد شده و در سطح جهانی درخشیدهاند. افزون بر این طبیعت ژاپن هم تأثیر زیادی روی خلق این آثار گذاشته و الهام از طبیعت در بسیاری از این آثار مشهود است. استفاده از کاراکتر حیوانات همانند سونیک و پوکمون نیز نمونه دیگری از این مسئله است. بخش دیگری از این خلاقیت ناشی از بازیهای سنتی غیر ویدئویی این کشور است. ژاپن از کشورهایی است که پیش از متولد شدن صنعت بازیهای ویدئویی، نبوغ خاصی در طراحی بازیهای فردی و گروهی داشته است. بسیاری از این بازیها در مدرسه و خیابان و جشنهای سنتی انجام میشود و استفاده از این ظرفیت ویژه، دلیل دیگری بر موفقیت امروز ژاپنیها در صنعت بازیهای ویدئویی است.ظهور بازیهای گاچا
صنعت بازی در ژاپن و بسیاری از بخشهای آسیا موجودیتی منحصربهفرد و غیرقابل کشف (در مقایسه با پویایی سادهتر و یکپارچهتر بازی در کشورهای غربی) دارد. بازیهای موبایلی در سراسر جهان اثراتی دارند، اما بهطور خاص ظهور بازیهای گاچا در ژاپن با مناطق دیگر متفاوت است. بازیهای گاچا بازیکن را وسوسه میکنند تا در ازای پاداشهای تصادفی، پول واقعی خرج کند که از نظر کیفیت و ارزش متفاوت است. گاهی اوقات ممکن است چیزی به دست آورید که ارزش قیمتی را داشته باشد که برای آن پرداختهاید؛ اما در بیشتر موارد، پاداش ارائه شده ارزش بسیار کمی دارد و شانس برنده شدن در یک بازی گاچا بسیار کم است. نام گاچا از نوعی ماشین خودکار در ژاپن نشأت گرفته است؛ همان دستگاهی که در ازای پرداخت پول (سکه) اسباببازیهای شانسی میفروشد. امروزه این بازیها بهطور گسترده در سراسر جهان محبوب شده است. بسیاری از بازیهای گاچا فوقالعاده سرگرمکننده هستند. برخی از انواع بازیهای گاچا بازیکنان را ملزم میکنند تا مجموعه کاملی از جوایز را برای ادامه بازی جمعآوری کنند. این موضوع بازیکن را وادار میکند تا برای حرکت رو به جلو در بازی، پول خرج کند. یکی از دلایل محبوبیت بازیهای گاچا این است که به نظر میرسد جوایز باورنکردنی برای بازیکنان به راحتی قابل دستیابی است و مهارتی را که معمولا در یک بازی برای جمعآوری بهترین جوایز لازم است حذف میکند. بدون شک ماهیت اعتیادآور و خاص بازیهای گاچا منجر به محبوبیت و موفقیت گسترده آنها شده است.رقابت شرکتهای ژاپنی با غولهای بازی ویدئویی
بر اساس آمارهای استاتیستا، در سال 2022 سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو بهترتیب با 13، 8 و 7 درصد، مجموعا 29 درصد از سهم بازار جهانی بازی را به خود اختصاص دادهاند. نکته قابل توجه آن است که سونی و نینتندو دو شرکت ژاپنی هستند. همچنین در زمینه پردرآمدترین شرکتهای بازی، شرکت ژاپنی سونی با درآمد 4.38 میلیارد دلار پس از شرکت تنسنت چینی (با 7.56 میلیارد دلار) توانسته عنوان دومین شرکت بازی پردرآمد در سراسر جهان در سه ماهه اول سال 2023 را بهدست آورد. از سوی دیگر باید به این موضوع اشاره کرد که بسیاری از بازیگران عرصه بازیهای ویدئویی، این کشور را بهعنوان یکی از پایتختهای بازی موبایلی معرفی مینمایند؛ چرا که موفقیتهای قابل توجهی در این حوزه داشته و یکی از پردرآمدترین بازارهای بازیهای موبایلی در جهان را به خود اختصاص داده است. همچنین این کشور از نظر هزینههای مصرفکننده، پس از ایالات متحده و چین در جایگاه سوم قرار دارد. بر این اساس میتوان چنین گفت که صنعت در ژاپن در وضعیتی منحصر به فرد و متمایز از روندهای جهانی تحت عنوان سندروم گالاپاگوس حرکت میکند. این حرکت نمادی برای سایر پیشرفتهای فناوری داخلی این کشور مانند تلفنهای تاشو قبل از انقلاب گوشیهای هوشمند است. سندروم گالاپاگوس در ژاپن نشانههایی از جهانی شدن را نشان میدهد و برای اشاره به توسعه ایزوله یک شاخه از یک محصول در دسترس جهانی استفاده میشود.افت صنعت بازیهای ویدئویی در ژاپن : دلایل
به گفته دارنگ کاندرا از متخصصان پیشرو در هوش بازار بازی در حوزه آسیا و خاورمیانه، در سال 2010 یا 2015 تقریبا تمام 100 بازی برتر ویدئویی ساخته ژاپن بودند، اما اکنون گیمرهای ژاپنی استقبال بیشتری از بازیهای خارجی (غیرژاپنی) می کنند. بنابراین نگاه به بازار ژاپن امروز به معنای نگاه به بازاری در حال نوسان است. بازاری که با داشتن سندروم گالاپاگوس به دلیل ارتباط با فرهنگ عامهاش، روز به روز بینالمللیتر میشود و تجربیات جدیدی از پلتفرمها و توسعهدهندگان متنوعتر را میپذیرد. در بازار بینالمللی نیز با اینکه سونی و نینتندو همچنان حرف اول را در کنسولهای بازی میزنند، اما بهطورکلی بازیهای ویدئویی به سمت گوشیهای هوشمند سوق پیدا کرده است. این در حالی است که مالکیت دو سیستم عامل اصلی یعنی اندروید گوگل و آیاواس اپل متعلق به آمریکاست و تولید بازیها در این بستر تنوع بیشتری هم دارد. این امر منجر به تضعیف نسبی سلطه ژاپن در حوزه بازیهای ویدئویی شده است. از طرفی ایکسباکس مایکروسافت در رقابت با سونی و نینتندو توانسته بخشی از بازار کنسولهای بازی را به قبضه آمریکا درآورد و سهولت نوشتن بازی برای سیستم تحت ویندوز ایکسباکس منجر به تمایل بیشتر بازیسازان غربی به آن شده است. از سوی دیگر، به دلیل رقابت پیچیده و گسترده با شرکتهای مختلف بازیساز بهویژه شرکتهای غربی و تمرکز بر نتیجهگرایی، ریسک کمتری صورت میگیرد و سرمایهگذاری کمتری بر نیرویهای ناشناخته جوان انجام میشود که این مسئله سبب کاهش خلاقیت در تولید بازیهای ویدئویی در ژاپن شده است. کشف سبکهای مختلف در طول زمان و کاهش آزادی عمل بازیسازان هم نکته دیگری است که باید به آن توجه داشت؛ به این معنی که در گذشته که بازیهای رایانهای عمر چندانی نداشت هنوز بسیاری از ایدههای جالب دست نخورده باقی مانده بود، در حالی که امروزه با عرضه سیل عظیم بازیها، به ندرت میتوان فکر و اندیشه و سبکی یافت که قبلا به فکر کسی نرسیده باشد. به دلیل تعدد محصولات ساخته شده در سبکهای موجود، مقایسه این محصولات نیز بهصورت جدیتر از گذشته انجام میشود. بازاریابی نامناسب و الگوبرداری و تقلید نادرست از ناشران و بازیهای غربی هم از دیگر دلایل افت نسبی صنعت بازیهای ویدئویی در ژاپن است. البته برخی از ایرادات مذکور، کم و بیش در عملکرد شرکتهای غیر ژاپنی و برخی شرکتهای غربی فعال در عرصه بازیهای ویدئویی نیز به چشم میخورد.
کلام آخر
صنعت بازی ویدئویی در سالهای اخیر همواره در حال رشد بوده و پیشبینی روندهای آینده نیز حاکی از ادامه این روند رو به رشد است. در این نوشتار تلاش شد تا مروری بر تاریخچه، پیشرفتها و وضعیت صنعت بازیهای ویدئویی در ژاپن بهعنوان یکی از پیشتازان این عرصه صورت گیرد. بر اساس ماهیت این عرصه، کنسولهای بازی و خود بازیها دو بخش مهم در حوزه بازیهای ویدئویی هستند. ژاپن در دهههای گذشته در هر دو بخش پیشرفتهای مهمی داشته و تولید کنسولها و بازیهای مختلف، این کشور را به یکی از قطبهای بازی ویدئویی در جهان تبدیل نموده است. هرچند این کشور هنوز هم در زمره سه کشور قدرتمند عرصه بازیهای ویدئویی قرار دارد و یکی از قطبهای اصلی این صنعت به حساب میآید، اما عواملی مانند جهانی شدن، توسعه فناوری گوشیهای هوشمند، رقابت گسترده جهانی و ریسکپذیری کمتر، کاهش خلاقیت، اشباع سبکهای مختلف و حرکت به سمت تقلید نادرست از بازیهای غربی عواملی هستند که باعث خدشه به این جایگاه و افت نسبی ژاپن در این عرصه شدهاند. با توجه به اینکه صنعت بازیهای ویدئویی، یکی از صنایع درآمدزا و دارای قابلیت فرهنگسازی و تبلیغی در سطح ملی و بینالمللی است، توجه به عوامل مذکور میتواند در روند حرکت این صنعت مهم در کشورمان ایران حائز اهمیت و منشأ اثرات مهمی باشد.
محمدعلی ذاکری


