اگر از علاقهمندان به گیم هستید به احتمال زیاد نام بازیهای بزرگی مانند سوپر ماریو ( قارچ خور ) و سونیک را شنیدهاید. ساخت اولین بازی ویدئویی در ژاپن به سال ۱۹۷۸ میلادی (۱۳۵۶ شمسی) با نام اسپیس اینویدرز مربوط است. در آن زمان بسیاری از کشورهای متمدن امروز با فناوریهای پیشرفته رایانهای آشنا نبودند. در همان سالها چندین شرکت بازیسازی فعالیت خود را آغاز کرده و برخی از آنها امروز تبدیل به غولهای این صنعت شدهاند؛ نینتندو ، سگا ، سونی ، کونامی و نامکو از جمله این شرکتها هستند. ژاپن جزو کشورهای پیشتاز در صنعت گیم است و بازیهایی مثل سوپر ماریو، سونیک، افسانه زلدا ، استریت فایتر و رزیدنت ایول از گذشته تا به امروز الهامبخش بازیسازان در سراسر جهان بودهاند.
خلاقیت ژاپنیها در صنعت گیمینگ
بازیهایی که توسط این کشور آسیایی ساخته شدهاند، اغلب دارای داستانهای عجیب و غریب هستند. شیوه تعامل و تولید شخصیتهای خاص، استفاده از کاراکترهای زن و قواعد هوشمندانه ازجمله شاخصه های این بازی ها است. شاید بخشی از این موضوع را بتوان به تمدن کهن و فضای سنتی ژاپن مربوط دانست. این کشور تجربه امپراطوریها و عصرهای متفاوتی را داشته و افسانههای غنی و داستانهایی بسیار قوی را در خود پرورش داده است. به همین دلیل، انیمیشن ها، گیم های ویدیویی و کتابهای زیادی تحت تأثیر همین فضا متولد شده و در سطح جهانی درخشیدهاند. افزون بر این طبیعت ژاپن هم تأثیر زیادی روی خلق این آثار گذاشته و الهام از طبیعت در بسیاری از این آثار مشهود است. استفاده از کاراکتر حیوانات همانند سونیک و پوکمون نیز نمونه دیگری از این مسئله است. بخش دیگری از این خلاقیت ناشی از بازیهای سنتی غیر ویدئویی این کشور است. ژاپن از کشورهایی است که پیش از متولد شدن صنعت بازیهای ویدئویی، نبوغ خاصی در طراحی بازیهای فردی و گروهی داشته است. بسیاری از این بازیها در مدرسه و خیابان و جشنهای سنتی انجام میشود و استفاده از این ظرفیت ویژه، دلیل دیگری بر موفقیت امروز ژاپنیها در صنعت بازیهای ویدئویی است.
ظهور بازیهای گاچا
صنعت بازی در ژاپن و بسیاری از بخشهای آسیا موجودیتی منحصربهفرد و غیرقابل کشف (در مقایسه با پویایی سادهتر و یکپارچهتر بازی در کشورهای غربی) دارد. بازیهای موبایلی در سراسر جهان اثراتی دارند، اما بهطور خاص ظهور بازیهای گاچا در ژاپن با مناطق دیگر متفاوت است. بازیهای گاچا بازیکن را وسوسه میکنند تا در ازای پاداشهای تصادفی، پول واقعی خرج کند که از نظر کیفیت و ارزش متفاوت است. گاهی اوقات ممکن است چیزی به دست آورید که ارزش قیمتی را داشته باشد که برای آن پرداختهاید؛ اما در بیشتر موارد، پاداش ارائه شده ارزش بسیار کمی دارد و شانس برنده شدن در یک بازی گاچا بسیار کم است. نام گاچا از نوعی ماشین خودکار در ژاپن نشأت گرفته است؛ همان دستگاهی که در ازای پرداخت پول (سکه) اسباببازیهای شانسی میفروشد. امروزه این بازیها بهطور گسترده در سراسر جهان محبوب شده است. بسیاری از بازیهای گاچا فوقالعاده سرگرمکننده هستند. برخی از انواع بازیهای گاچا بازیکنان را ملزم میکنند تا مجموعه کاملی از جوایز را برای ادامه بازی جمعآوری کنند. این موضوع بازیکن را وادار میکند تا برای حرکت رو به جلو در بازی، پول خرج کند. یکی از دلایل محبوبیت بازیهای گاچا این است که به نظر میرسد جوایز باورنکردنی برای بازیکنان به راحتی قابل دستیابی است و مهارتی را که معمولاً در یک بازی برای جمعآوری بهترین جوایز لازم است حذف میکند. بدون شک ماهیت اعتیادآور و خاص بازیهای گاچا منجر به محبوبیت و موفقیت گسترده آنها شده است.
رقابت شرکتهای ژاپنی با غولهای بازی ویدئویی
بر اساس آمارهای استاتیستا، در سال 2022 سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو بهترتیب با 13، 8 و 7 درصد، مجموعاً 29 درصد از سهم بازار جهانی بازی را به خود اختصاص دادهاند. نکته قابل توجه آن است که سونی و نینتندو دو شرکت ژاپنی هستند. همچنین در زمینه پردرآمدترین شرکتهای بازی، شرکت ژاپنی سونی با درآمد 4.38 میلیارد دلار پس از شرکت تنسنت چینی (با 7.56 میلیارد دلار) توانسته عنوان دومین شرکت بازی پردرآمد در سراسر جهان در سه ماهه اول سال 2023 را بهدست آورد. از سوی دیگر باید به این موضوع اشاره کرد که بسیاری از بازیگران عرصه بازیهای ویدئویی، این کشور را بهعنوان یکی از پایتختهای بازی موبایلی معرفی مینمایند؛ چرا که موفقیتهای قابل توجهی در این حوزه داشته و یکی از پردرآمدترین بازارهای بازیهای موبایلی در جهان را به خود اختصاص داده است. همچنین این کشور از نظر هزینههای مصرفکننده، پس از ایالات متحده و چین در جایگاه سوم قرار دارد. بر این اساس میتوان چنین گفت که صنعت در ژاپن در وضعیتی منحصر به فرد و متمایز از روندهای جهانی تحت عنوان سندروم گالاپاگوس حرکت میکند. این حرکت نمادی برای سایر پیشرفتهای فناوری داخلی این کشور مانند تلفنهای تاشو قبل از انقلاب گوشیهای هوشمند است. سندروم گالاپاگوس در ژاپن نشانههایی از جهانی شدن را نشان میدهد و برای اشاره به توسعه ایزوله یک شاخه از یک محصول در دسترس جهانی استفاده میشود.