نقشه وضعیت بازی ویدئویی

 

 

در سال‌های گذشته با گسترش نفوذ فناوری در زندگی مردم، در سراسر جهان استفاده از فناوری­های گوناگون برای سرگرمی و تفریح همه‌گیری بی‌سابقه‌ای داشته است. موسیقی، فیلم و بازی ازجمله تولیداتی هستند که بیشترین تأثیر را از نفوذ توسعه فناوری پذیرفته‌اند. تا چند سال پیش علاقه‌مندان به موسیقی برای شنیدن آهنگ جدید خواننده‌‌ی محبوب خود باید هزینه زیادی برای تهیه‌ی نسخه‌ی فیزیکی آلبوم پرداخت می­کردند.  توسعه‌ی نوآوری و فنّاوری، سرعت دسترسی به موسیقی را افزایش و هزینه دسترسی به تولیدات صنعت موسیقی را کاهش داده است.  بر اساس گزارش انجمن موسیقی آمریکا، سهم سرویس استریم موسیقی در کشور آمریکا، از ۱ درصد در سال ۲۰۰۵ به ۸۰ درصد در سال ۲۰۱۹ رسیده است و سبب افزایش درآمد این صنعت از ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۲۰۰۵ به ۱۱.۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۹ شده است. تعداد مخاطبان صنعت استریم موسیقی در سال ۲۰۱۹، به ۳۴۱ میلیون نفر بوده است.

در صنعت ویدئو نیز تأثیر فناوری خیره­کننده است. سرویس استریم ویدئوی Netflix  در سال ۲۰۱۱ تنها ۲۰ میلیون مشترک داشت و این تعداد در سال ۲۰۲۰ به ۱۹۲ میلیون نفر افزایش‌یافته است .  همین امر باعث افزایش درآمد فصلی این شرکت از ۷۰۰ میلیون دلار به ۶ میلیارد دلار شده است. لازم به ذکر است که درآمد این شرکت پیشرو، در سال ۲۰۱۹ برابر با ۲۰.۱۵ میلیارد دلار  و کل اندازه این صنعت در سال ۲۰۱۹ با ۷۸۵ میلیون مخاطب، ۴۴.۵ میلیارد دلار بوده است.

برخلاف تصور عموم، صنعت بازی، از نظر صرفه‌ی اقتصادی و تأثیرات اجتماعی_فرهنگی جذابیت بیشتری نسبت به صنعت ویدئو و موسیقی ایجاد کرده است. شکل ۱صنعت بازی ویدئویی را با صنایع استریم ویدئو و استریم موسیقی از حیث مخاطب و درآمد مقایسه می‌کند. مجموع کاربران بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۱۴ ، ۱.۸ میلیارد نفر بودند . این تعداد در سال ۲۰۲۰ به ۲.۵۵ میلیارد نفر(تقریبا ۳۰ درصد مردم دنیا) افزایش‌یافته است و باعث فزونی درآمد تولیدکنندگان بازی­های ویدئویی از ۷۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ به ۱۵۲.۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۹ شده است.

این گزارش در پی آن‌ است که به صورت چندوجهی، جامع و داده محور، صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان و ایران را بررسی کند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

114 تعداد صفحه
PDF نوع فایل
فارسی زبان
پاییز ۱۳۹۹ انتشار
خرید