گزارشی از صنعت بازی ویدئویی در ایران و جهان
در ادامه گزیدهای از گزارش «نقشه وضعیت صنعت بازی ویدئویی» را با هم مرور میکنیم
در سالهای گذشته با گسترش نفوذ فناوری در زندگی مردم، در سراسر جهان
استفاده از فناوریهای گوناگون برای سرگرمی و تفریح همهگیری
بیسابقهای داشته است. موسیقی، فیلم و بازی ازجمله تولیداتی هستند
که بیشترین تأثیر را از نفوذ توسعه فناوری پذیرفتهاند. برخلاف تصور
عموم، صنعت بازی، ازنظر صرفهی اقتصادی و تأثیرات اجتماعی_فرهنگی
جذابیت بیشتری نسبت به صنعت فیلم و موسیقی ایجاد کرده است. شکل زیر
صنعت بازی ویدئویی را با صنایع استریم ویدئو و استریم موسیقی از حیث
مخاطب و درآمد مقایسه میکند. همانطور که میبینید صنعت بازی
ویدئویی جذابیت خیلی بیشتری نسبت به دو صنعت استریم موسیقی و استریم
ویدئو دارد.
تعداد مخاطب(میلیون نفر)
درآمد (میلیارد دلار)
مقایسه صنعت بازی ویدئویی با صنایع استریم ویدئو و استریم موزیک بر
اساس اندازه بازار و تعداد مخاطب در سال ۲۰۱۹
(منابع: statista.com , global game market report 2020)
(منابع: statista.com , global game market report 2020)
مخاطب قوهی حیات هر صنعت است یعنی اگر برای محصول یا خدمت، تقاضا و
مصرف مخاطبان وجود نداشته باشد آن محصول و یا خدمت شکست خواهد خورد.
شکل زیر تعداد مخاطبان صنعت بازی ایران را طی سالهای ۱۳۸۹ تا ۱۳۹۸
نشان میدهد. همانطور که مشاهده میکنید با گسترش فناوری تعداد
مخاطبان صنعت بازی در ایران رشد قابل توجهی داشته و هماکنون ۴۰ درصد
از جمعیت ایران رو شامل میشود.
تعداد مخاطبان صنعت بازی ایران طی سالهای ۱۳۸۹ تا ۱۳۹۸
(گزارش نمای باز سال ۹۶ و ۹۸)
(گزارش نمای باز سال ۹۶ و ۹۸)
روند صعودی رشد مخاطبان صنعت بازی ویدئویی در دنیا هم برقرار بوده و شکل
زیر وضعیت و پیشبینی تعداد مخاطبان این صنعت را به تفکیک نوع دسترسی
نشان میدهد.
کاربران بازیهای ویدیویی بر اساس نوع دسترسی از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۵
(منبع: Statista)
(منبع: Statista)
البته نسبت مخاطبان صنعت بازی در همه کشورهای دنیا یکسان نیست و آمارها
نشان میدهد که در کشورهای آسیایی شرقی مثل ژاپن و کره جنوبی و اروپای
شرقی مثل انگلستان و سوئد نسبت بیشتری از جمعیت مردم مخاطب این صنعت
هستند. نقشه زیر نسبت مخاطبان این صنعت را به نسبت جمعیتهای کشورهای
مختلف دنیا نشان میدهد.
نسبت مخاطبان بازیهای رایانهای در کشورهای جهان (منبع: Statista)
بر اساس آمارهای موجود بیشتر مخاطبان صنعت بازی در ایران، از موبایل
برای بازی استفاده میکنند. شکل زیر تعداد مخاطبان صنعت بازی ویدئویی
در ایران را بر اساس نوع پلتفرم در دسترس نشان میدهد. در دنیا هم
اکثر مخاطبان صنعت بازی از طریق موبایل به بازی میپردازند و پلتفرم
محبوب بعدی بازی در جهان رایانه است.
موبایل
۲۹,۴۰۰,۰۰۰
میلیون نفر
۲۹,۴۰۰,۰۰۰
میلیون نفر
کنسول
۷,۰۴۰,۰۰۰
میلیون نفر
۷,۰۴۰,۰۰۰
میلیون نفر
رایانه
۶,۴۰۰,۰۰۰
میلیون نفر
۶,۴۰۰,۰۰۰
میلیون نفر
توزیع مخاطبان پلتفرمهای بازی در سال ۱۳۹۸ گزارش نمای باز سال ۹۸
شکل زیر نتایج حاصل از بررسی محتوایی بازیهای ویدئویی توسط موسسه
PEGI در سالهای اخیر است. نتایج تحلیل این بررسیها نشان میدهد که
بازیهای دارای محتوای خشونتآمیز در سالهای گذشته افزایش یافتهاند
در حالی که بازیهای بدون آسیب کاهش داشتهاند و بهکارگیری الفاظ
رکیک در بازیها نیز رو به افزایش گذاشتهاند
روند تغییرات محتوای بازیها بر مبنای سال تولید و ارزیابی PEGI
(منبع: نمافر)
(منبع: نمافر)
گردش مالی صنعت بازی ویدئویی هم روند با رشد مخاطبان در ایران، سیری
صعودی داشته است. شکل زیر اندازه بازار صنعت بازی ویدئویی را در
سالهای ۱۳۹۴، ۱۳۹۶ و ۱۳۹۸ نشان میدهد.
۴۳۰۰ میلیارد تومان
(سال ۱۳۹۸)
(سال ۱۳۹۸)
۹۲۰ میلیارد تومان
(سال ۱۳۹۶)
(سال ۱۳۹۶)
۴۶۰ میلیارد تومان
(سال ۱۳۹۴)
(سال ۱۳۹۴)
توزیع مخاطبان پلتفرمهای بازی در سال ۱۳۹۸ (گزارش نمای باز سال ۹۸)
نمودار زیر هم روند گردش مالی صنعت پویانمایی در جهان رو بر اساس منطقه
جغرافیایی نشان میدهد. بر اساس پیشبینیها در سال ۲۰۲۲ اندازه بازار
این صنعت به عدد خیره کننده ۱۹۶ میلیارد دلار خواهد رسید.
روند گردش مالی در صنعت بازی دنیا به تفکیک قاره
(منبع: Newzoo Global Games Market Report 2019)
(منبع: Newzoo Global Games Market Report 2019)
البته سهم گردش مالی در پلتفرمهای مختلف بازی متفاوت است و در سالهای
اخیر سهم پلتفرم موبایل از گردش مالی در این صنعت افزایش پیدا کرده و در
سال ۲۰۲۲ تقریبا نیمی از گردش مالی این صنعت رو در اختیار خواهد داشت.
سهم بازار جهانی صنعت بازی بر اساس پلتفرم
(منبع: Newzoo Global Games Market Report 2019)
(منبع: Newzoo Global Games Market Report 2019)
نقشه زیر هم سهم کشورهای مختلف از درآمد صنعت بازی را در سال ۲۰۱۹ نشان
میدهد. بر اساس این نقشه کشور چین با ۲۷.۸ میلیارد دلار پیشتاز بازار
بوده و پس از آن آمریکا و ژاپن و کره جنوبی قرار دارند.
میزان درآمد کشورهای مختلف از صنعت بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۱۹
(منبع: Newzoo Global Games Market Report 2019)
(منبع: Newzoo Global Games Market Report 2019)
شکل زیر پردرآمدترین شرکتهای فعال در صنعت بازی را بر اساس درآمد
فصل چهارم ۲۰۱۹ نشان میدهد. شرکت چینی Tencentو شرکت ژاپنی Sony
پیشتازان درآمد هستند، پس ازآن شرکتهای Apple و Microsoft قرار
داشته و جایگاه بعدی در اختیار Nintendo ژاپنی است. نتیجه اینکه
شرکتهای آسیای شرقی در فروش بازی، جایگاه بسیار خوبی کسب کردهاند.
میزان درآمد(میلیون دلار)
پردرآمدترین شرکتهای فعال در صنعت بازی (منبع: Statista)
نمودار زیر از بررسی آگهیهای شغلی مرتبط با صنعت بازی ایجاد شده و
مهمترین نیازهای فنی و مهارتی موجود در این آگهیها را نشان میدهد.
توزیع پر تقاضاترین توانمندیهای موردنیاز آگهیهای شغلی صنعت بازی در
جهان
(منبع: نمافر)
(منبع: نمافر)
صنعت بازی، صنعت بسیار بزرگ و مهمی است. ما در گزارش نقشه وضعیت صنعت
بازی ویدئویی از هفت بعد اصلی و با نگاهی دادهمحور به بررسی صنعت
بازی پرداخته ایم که عناوین و نمودارهای فوق فقط بخشی از این گزارش
۱۱۰ صفحهای است. اگر علاقهمند به دریافت اطلاعات و تحلیلهای
کاملتری هستید میتوانید از طریق این صفحه به نسخه کامل و اصلی گزارش
دسترسی پیدا کنید.