نقش کرونا در رشد بازی ویدئویی: رشد سرسام آور فروش کنسول

گزارش‌ها حاکی از آن است که علاقه به بازی‌های رایانه‌ای افزایش یافته، زیرا مردم سراسر جهان به علت شیوع ویروس کرونا وارد قرنطینه شده‌اند. خواه رشد چشمگیر نرخ تماشاگران توییچ (Twitch) باشد، خواه رشد کاربران هم‌زمان استیم (Steam)  یا فروش غافلگیرکننده‌ی بازی Animal Crossing، سرگرمی تعاملی یکی از راه‌هایی است که امروزه مردم خودشان را مشغول نگه می‌دارند و در این روز‌های سخت حواس خود را پرت می‌کنند. با این اوصاف در همان نگاه اول می‌توان به نقش کرونا در رشد بازی ویدئویی میان مردم پی‌برد.

در کل بازارهای بررسی شده، ، در هفته ۱۲ (دوشنبه ۱۶ مارس تا یکشنبه ۲۲ مارس، ۲۶ اسفند ۹۸ تا ۳ فروردین ۹۹) ۴.۳ میلیون بازی فروخته شده است که نسبت به هفته‌های  قبل از آن ۶۳ درصد افزایش داشته است. بخشی از این افزایش به دلیل عرضهٔ بازی بزرگ جدید از نینتندو به نام Animal Crossing : New Horizons است که در چندین بازار عنوانی محبوب بود. اما حتی در مقایسه با عملکرد هفته‌های گذشته، شاهد رشد ۴۴ درصدی بازار هستیم. بنابراین فروش بازی های ویدیویی قطعا به دلیل شیوع ویروس در حال افزایش است.

کرونا فروش دیجیتالی بازی ویدئویی را افزایش داده است

در این ایام، ۲.۷۴ میلیون بازی دانلود شد که نشانگر رشدی ۵۲.۹ درصدی نسبت به هفته قبل بود. در در فرانسه که سه شنبه ۱۷ مارس (۲۷ اسفند) قرنطینه آغاز شد، دانلود دیجیتال بیش از ۱۸۰درصد افزایش یافت. اسپانیا روز شنبه ۱۴ مارس (۲۴ اسفند) وارد قرنطینه شد و در (دوشنبه ۹ مارس تا ۱۵ مارس، ۱۹ اسفند تا ۲۵ اسفند) فروش دیجیتال ۱۴۲.۸ درصد افزایش یافت و  با ۲۳.۳ درصد افزایش مجدد داشت.

ایتالیا کشوری است که با تعطیلی در روز دوشنبه ۹ مارس (۱۹ اسفند) مدت طولانی‌تری در قرنطینه به سر برده است. آنجا در هفته اول قرنطینه، فروش دانلودهای دیجیتال ۱۷۴.۹ درصد افزایش یافت. در هفته دوم قرنطینه، فروش دانلودهای دیجیتال در مقایسه با هفته قبل ۱۱.۷ درصد کاهش داشت، اما همچنان از سطح عادی کشور بالاتر بود. شایان توجه است که فروش دیجیتالی بازی در ایتالیا با ادامه‌ی قرنطینه افزایش می‌یابد، به خصوص زمانی که فروشگاه‌های بازی، از جمله پلی استیشن، برای محافظت از زیرساخت‌های آنلاین، سرعت دانلود را کاهش می‌دهند.

نقش کرونا در رشد بازی ویدئویی میان جوانان و بزرگسالان بسیار پررنگ است.

در بازارهایی که قرنطینه نبودند اما در مرحله فاصله‌گذاری اجتماعی قرار داشتند، باز هم شاهد افزایش دانلود دیجیتالی بودیم. در بریتانیا، دانلود دیجیتال در مقایسه با هفته قبلی ۶۷.۴ درصد افزایش یافته است و این قبل از زمانی است که این کشور وارد قرنطینه شود (اطلاعات مربوط به این دوره در اواخر هفته جاری در دسترس خواهد بود). آلمان شاهد فروش دیجیتالی ۶۰.۲٪ درصد و استرالیا افزایش دانلود ۲۶.۵ درصدی بود. هیچ کدام از این دو بازار تا این لحظه وارد قرنطینه نشده است.

در بازارهایی که قرنطینه نبودند اما در مرحله فاصله‌گذاری اجتماعی قرار داشتند، باز هم شاهد افزایش دانلود دیجیتالی بودیم.

فروش فیزیکی، فعلا، در جریان است

در هر ۱۷ بازار خرده‌فروشی فیزیکی، فروش بازی با ۸۲ درصد افزایش نسبت به هفته قبل به ۱.۵۸ میلیون نسخه فروخته شده در هفته‌ی ۱۲ رسید. حتی زمانی که Animal Crossing: New Horizons  و Doom: Eternal  را از آمار فروش حذف کنیم، فروش فیزیکی همچنان در مقایسه با هفته قبل ۱۰.۸ درصد رشد داشته است. همانطور که انتظار می‌رفت، بازارهایی که در حال فاصله گذاری اجتماعی بودند و به طور کامل قرنطینه نبودند بهترین آمار فروش را داشتند. در انگلستان در طول هفته ۱۲، فروش فیزیکی بازی‌ها نسبت به هفته قبل از آن ۲۱۸.۲ درصد افزایش یافته است. این در درجه اول به دلیل انتشار Animal Crossing: New Horizons و Doom: Eternal بود، اما حتی زمانی که این بازی‌ها را حذف کنیم، فروش فیزیکی بازی‌ها رشد قابل توجه ۸۳ درصدی داشت. استرالیا نیز با افرایش ۲۷۸.۵ درصدی فروش فیزیکی با احتساب Animal Crossing و Doom و ۸۶.۷ درصدی بدون آنها، نتایج مشابهی را تجربه کرد. این امر نشانگر آن است که مصرف‌کنندگان در حال خرید کالاهای فیزیکی برای گذران وقت در داخل خانه هستند.

در بازارهایی که در حالت قرنطینه کامل هستند، نتایج ترکیبی است. در فرانسه، فروش فیزیکی با احتساب آمار فروش Animal Crossing، ۷۰.۲ درصد افزایش داشته و هنگامی که آن را حذف کنیم، ۱.۵ درصد کاهش می‌یابد. در همین حال، بریتانیا فروش هفته اول قرنطینه (۳ فروردین تا ۹ فروردین) را بالاتر از حد معمول گزارش کرده است. گرچه فروش بازی‌ها در مقایسه با هفته‌ی قبل هنگام معرفی Animal Crossing: New Horizons کاهش داشته است، اما هنوز هم بالاتر از حد معمول است. در واقع، در مقایسه با هفته‌ی قبل از Animal Crossing فروش بازی‌های فیزیکی در حدود ۱۰۰ درصد افزایش یافته است.

اما در بازارهای فیزیکی نرم‌افزارهای اسپانیا و ایتالیا شاهد مشکلاتی هستیم. در اسپانیا، فروش فیزیکی در مقایسه با هفته‌ی معرفی Animal Crossing، ۵.۱ درصد کاهش داشته است، و بدون احتساب فروش Animal Crossing شاهد کاهش ۵۰ درصدی فروش هستیم. در همین حین، یک هفته قبل از قرنطینه، فروش فیزیکی بازی در ایتالیا ۸.۴ درصد افزایش یافت. در هفته‌ی اول قرنطینه، فروش ۸.۷ درصد کاهش یافت و در هفته‌ی دوم قرنطینه، یک بار دیگر، و این بار ۲۱.۸ درصد کاهش فروش را شاهد بودیم. اگر فروش Animal Crossing: New Horizons را در نظر نگیریم، فروش فیزیکی هفته‌ی دوازدهم ۴۸ درصد کاهش داشته است. اگر روند فروش اسپانیا و ایتالیا در هر جای دیگری اتفاق بیفتد، هفته‌ی اول قرنطینه ممکن است قابل تحمل باشد اما در طول هفته دوم فروشگاه‌ها باید خود را برای کاهش ۵۰ درصدی فروش آماده کنند.

کرونا فروش کنسول‌ها را چند برابر کرد

در هفته دوازدهم (۲۶ اسفند تا ۳ فروردین)، فروش کنسول‌ها با افزایش ۱۵۵ درصدی به ۲۵۹ هزار و ۱۶۹ دستگاه رسید. این آمار جهانی بود و سود بزرگی برای نینتندو سوییچ، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان به ارمغان آورد. به نظر میرسد که این فروش‌ها چندان تحت تاثیر قرنطینه نبودند. در هفته‌ی اول قرنطینه در ایتالیا، فروش کنسول رشد ۸۴ درصدی داشت. در هفته دوم قرنطینه، فروش کنسول فقط ۱.۸ درصد کاهش یافت. در اسپانیا، در هفته ۱۱ (۱۹ اسفند تا ۲۵ اسفند) که آغاز قرنطینه بود، فروش ۲۷.۷ درصد افزایش یافت.  هفته‌ی بعد، فروش دوباره ۶۶.۱ درصد افزایش یافت.  در اولین دوره قرنطینه‌ی فرانسه، فروش سخت‌افزار کنسول ۱۴۰.۶ درصد افزایش داشت. این در حالی است که هفته‌ی قبل از آن نیز شاهد افزایش ۱۷ درصدی فروش کنسول بودیم.

در کشورهایی که فاصله‌گذاری اجتماعی را تجربه می‌کنند، احتمالا در آماده‌سازی برای گذران وقت بیشتری در داخل منزل، فروش کنسول‌ها حتی بیشتر هم شد.

در کشورهایی که فاصله‌گذاری اجتماعی را تجربه می‌کنند، احتمالا در آماده‌سازی برای گذران وقت بیشتری در داخل منزل، فروش کنسول‌ها حتی بیشتر هم شد. در انگلیس، در طی هفته ۱۱ فروش کنسول ۱۲۶.۶ درصد و سپس در هفته ۱۲، ۲۵۰ درصد افزایش یافت. هفته ۱۱ شاهد افزایش ۱۹.۶ درصدی فروش کنسول بودیم و این رقم در هفته ۱۲ دوباره با ۲۸۵.۶ درصد، افزایش یافت.  افزایش ناگهانی فروش کنسول در طی دو هفته اخیر به گونه‌ای بود که بازارهای سخت‌افزار کنسولی پس از تحمل بیش از دو ماه رکود، به جایگاه خود بازگشتند. روند صعودی فروش نشان می‌دهد که دلیل وجود تعداد زیادی از صاحبان جدید کنسول‌ها، قرنطینه به واسطه‌ی ویروس کرونا است.

کرونا چندان هم بد نیست

سازندگان بازی‌های ویدئویی از محدود افرادی هستند که احتمالاً بخواهند از کرونا بابت حضور گرمش تشکر کنند. نقش کرونا در رشد بازی ویدئویی در سال ۲۰۲۰ بر هیچ‌کس پوشیده نیست؛ از فروش کنسول گرفته تا ساخت و فروش بازی‌های جدید. در خانه ماندن به نوعی صبر ایوب می‌خواهد و بسیار طاقت‌فرسا است. بازی‌های ویدئویی در این بین به مردم کمک می‌کنند تا اوقات فراغت خود را صمیمانه‌تر بگذرانند. روی آوردن بزرگ‌سالانی که در دوران قرنطینه باید در خانه بمانند به بازی‌های ویدئویی در رشد این صنعت بسیار تأثیرگذار بوده است. برای دسترسی به داده‌های این صنعت پررونق می‌توانید به نمافر مراجعه کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

آمارهای مرتبط