بعد از شروع همهگیری کرونا دیگر هیچ چیز مثل سابق نبود. گزارشهایی از این دست هم از اثرات ویروس در امان نبودند. تمامی اعداد و ارقامیکه در گزارشهای قبلی وجود داشتند، حتی در صورت نزدیکی به ارقام گزارش فعلی، تفاسیر متفاوتی به ما ارائه میدهند. بازیهای ویدیویی در این دورانِ منحوس جزو مهمترین متصلکنندههای اجتماعی و روشهای وقتگذرانی بودند.
منتقدان اولیه بازیهای ویدیویی، این بازیها را فعالیتهایی انفرادی خطاب میکردند و آنها را نادیده میگرفتند. اما نگاه تک بعدی آنان، نتوانسته بود ابتداییترین مشخصه هر رسانهی محبوبی را ببیند؛ قابلیت به اشتراکگذاری تجربهها و داستانهایی که واقعی نیستند و در دنیای واقعی وجود ندارند. تصور کنید اگر همهگیری در آن دوران اتفاق میافتاد، کسانی که بازی میکردند برای برقراری ارتباط با هم از طریق تلفن تماس میگرفتند و یادداشتها و تجربههای خود را با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند.
اما از آن روزهای اولیه سالها میگذرد و بازیها دیگر نیازی به یک تلویزیون و کنسول و دم و دستگاههای عظیم و گران برای اجرا شدن ندارند. بازیهای ویدیویی به در دسترسترین ابزار ما ، یعنی موبایلها ، راه پیدا کردهاند. همین امر باعث شده است که در این همهگیری جهانی، بتوان به سادگی با دوستان و افراد مختلف بازی کرد و با آنها از طریق بازی ارتباط برقرار کرد. در این گزارش اندکی از بخش آمار و ارقام کم شده است و مقدار به داستانهای افراد که از تعامل خود با بازیها در دوران همهگیری میگویند، اضافه شده است. این داستانها از همین ارتباطاتی که در بازی شکل گرفته است، نشات گرفته شدهاند.
این گزارش اعداد و ارقام مربوط به بازیهای ویدیویی را در کشور استرالیا در سال ۲۰۲۲ بررسی میکند. جنبهی دیگری که گزارش بررسی میکند این است که بازیهای ویدیویی چگونه افراد را به هم متصل کردهاند و چگونه خود افراد با بازی پیوند برقرار کردهاند.
مطالب و آمارهایی که مفصلاً در گزارش میخوانیم: