بررسی روند بازی واقعیت مجازی

بررسی روند بازی واقعیت مجازی

بررسی روند بازی واقعیت مجازی

شرکت تحقیقاتی Newzoo که در تحلیل و ارائه‌ی آمار صنعت بازی تخصص دارد، به تازگی گزارشی را از وضعیت بازی واقعیت مجازی منتشر کرده است. در مقدمه‌ی این گزارش آمده که از وقتی که شرکت متا (فیسبوک سابق) شرکت اوکلوس[1] را خریداری کرد؛ باعث ورود میزان بسیار زیادی سرمایه در زمینه واقعیت مجازی از طرف شرکت‌ها ...

بررسی روند بازی واقعیت مجازی

شرکت تحقیقاتی Newzoo که در تحلیل و ارائه‌ی آمار صنعت بازی تخصص دارد، به تازگی گزارشی را از وضعیت بازی واقعیت مجازی منتشر کرده است.

در مقدمه‌ی این گزارش آمده که از وقتی که شرکت متا (فیسبوک سابق) شرکت اوکلوس[1] را خریداری کرد؛ باعث ورود میزان بسیار زیادی سرمایه در زمینه واقعیت مجازی از طرف شرکت‌ها و سرمایه‌گذاران شد. شرکت اوکلوس در زمینه ساخت هدست‌های واقعیت مجازی فعالیت می‌کند. با این وجود، واقعیت مجازی آن‌گونه که باید انتظارات را برآورده نکرد. زیرا که هدست‌ها بر پایه تکنولوژی‌های اولیه ساخته شده بودند و سخت افزار‌های لازم برای اجرای برنامه‌های واقعیت مجازی، بسیار گران‌قیمت بودند. همین اتفاقات موجب تولد یک سیکل معیوب شد؛ سازندگان به‌ علت کوچک بودن بازار مخاطبان حاضر به تولید محتوا نبودند و تعداد مخاطبان هم به‌ علت کمبود محتوای تولیدی، رشد نمی‌کرد.

با تمام این اوصاف، بازار واقعیت مجازی در سال 2020 شاهد حیات مجدد بوده است. در ایام شیوع کرونا، شرایط قرنطینه تقاضای کلی برای بازی‌ها را افزایش داد.  همچنین در همین دوران بود که اولین بازی واقعیت مجازی [2]AAA منتشر شد. علاوه بر این، عرضه هدست مقرون بصرفه Quest 2  توسط متا، واقعیت مجازی را برای عموم مردم بیش از پیش قابل دسترس‌ کرد.

اشتیاق و سرمایه‌گذاری‌ها در متاورس نیز باعث رشد بیشتر واقعیت مجازی شد؛ چرا که راه ورود متاورس از واقعیت مجازی می‌گذرد. بزرگترین شرکت‌های تکنولوژی دنیا، از جمله اپل در حال ساخت نسل بعدی هدست‌ها هستند. واکنش زنجیره‌ای موفقیت واقعیت مجازی مدتی است که شروع شده است و هم اکنون نیز این رشد بعد از تجدید حیات سال 2020 ادامه دارد.

آمارها و مطالبی که بطور دقیق‌تر در گزارش بررسی می‌‌‌شود:

  • بررسی اکوسیستم مصرف‌کنندگان واقعیت مجازی
  • میزان درآمد بازی‌های VR
  • میزان انواع استفاده از هدست‌های واقعیت مجازی
  • بررسی سنی و درآمدی مصرف‌کنندگان
  • بررسی محبوب‌ترین ژانرهای بازی‌های واقعیت مجازی
  • بررسی دلایل موفقیت عناوین محبوب
  • بررسی چالش‌ها و موقعیت‌ها
  • بررسی ترندها
  • بررسی فرصت‌های واقعیت مجازی خارج از دنیای بازی‌ها

 

[1] Oculus

[2] بازی‌ها با بودجه‌های بسیار زیاد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دریافت فایل آمار

فهرست مطالب

صنعت بازی‌ ویدئویی در آیینه آمار

گزارش استاتیستا[1] از صنعت بازی ویدئویی نگاهی جامع و همه‌جانبه به این صنعت در سال 2023 انداخته است و داده‌های ارزشمندی همچون درآمد بازار بازی‌های و...

گزارش جهانی بازی ابری در سال 2022

شرکت‌های بازی‌سازی از نوآوری‌های مختلف برای درآمدزایی بیشتر استقبال می‌کنند. یکی از این نوآوری‌ها گیمینگ ابری[1] است که به مرور زمان در حال بالغ شد...

بازار بازی های ویدیویی در آلمان (بررسی گیمرهای آلمانی)

آلمان پنجمین بازار بزرگ جهان از نظر درآمد بازی در سال 2022  و دومین بازار بزرگ بازی در اروپا است. این کشور 44.3 میلیون گیمر دارد. می‌توان گفت که از...

بازار بازی های ویدویی در انگلیس

انگلستان ششمین بازار بزرگ جهان از نظر درآمد بازی در سال 2022 است. این کشور همچنین دومین بازار بزرگ بازی‌ها را در اروپا دارد. ارزش این بازار در سال ...