ارزش بازار جهانی اسباببازی و بازی در سال 2018، بهاندازه 101.5 میلیارد دلار (با درآمد 60 میلیارد دلاری صادرات نفتی ایران در سال 2018 مقایسه کنید) تخمین زده شده است. تحقیقات نشان میدهد که آینده صنعت بازی تا سال 2025، با نرخ رشد مرکب سالانه 4.6 درصد همراه باشد. تجاریسازی فیلمهای سینمایی محبوب از جمله اسپایدرمن، آیرونمن، سوپرمن و دورائمون، مهمترین استراتژی سازندگان اسباببازی برای جذب کودکان است. افزایش درآمد خالص نیز نقش مهمی در رشد بازار ایفا میکند.
عوامل موثر بر رشد صنعت بازی و اسباب بازی
بسیاری از کودکان علاقه دارند که در اوقات فراغتشان بازیهای ویدئویی انجام دهند. عرضه نوآوریهای تکنولوژیکی مثل هدست AR/VR منجر به افزایش استفاده کودکان از بازیهای ویدئویی شده است. ساخت بازیهای آموزشی، بزرگسالان و والدین را به خرید این بازیها ترغیب میکند و بدین جهت تاثیر مثبتی نیز بر رشد بازار دارد. کشورهای آسیا-اقیانوسیه، از جمله چین و تایوان، سردمداران صادرات اسباببازی و بازی در سرتاسر جهان هستند. علاوه بر این، کارخانههای بزرگ اسباببازی و بازی در تایلند و ژاپن وجود دارد که در آنها محصولاتی ارزان و با کاربری ساده تولید و به کشورهای مختلف صادر میشود.
کشورهای آسیا-اقیانوسیه، از جمله چین و تایوان، سردمداران صادرات اسباببازی و بازی در سرتاسر جهان هستند. علاوه بر این، کارخانههای بزرگ اسباببازی و بازی در تایلند و ژاپن وجود دارند که در آنها محصولاتی ارزان و با کاربری ساده تولید و به کشورهای مختلف صادر میشود.
رشد نرخ زاد و ولد در کنار افزاش درآمد، فرصتی برای رشد بازار جهانی بازی و اسباب بازی ایجاد کرده است. افزایش محبوبیت بازی هایی نظیر فیفا ، پابجی و کانتر استرایک در میان جوانان و بزرگسالان باعث تحریک بازار در سالهای آتی میشود. افزایش تعداد تورنمنتهای بازی ویدئویی و بالا رفتن میزان فروش این بازیها بر روی رشد بازار در سالهای آتی تاثیر خواهد داشت. همچنین افزایش تعداد بازیکنان در کشورهای توسعهیافته، منجر به رشد تقاضا برای بازی در آینده خواهد شد.
برای مثال، سونی نسخه پلیاستیشن کلاسیک را در کنار نسخه پری لود(غیر رسمی) ارائه کرده است که همین امر باعث رشد بازار بازیهای ویدئویی شده است. افزایش استفاده از گوشیهای هوشمند که قابلیت اجرای بازیهای ویدئویی را دارند، رشد بازار در سالهای آتی را در پی خواهد داشت. بنابر نظرسنجی در سال 2018، PUBG به یکی از بزرگترین اپلیکیشنهای بازیهای ویدئویی تبدیل شده است که بیشترین درآمد در سراسر جهان را داشته است. افزایش استفاده از تبلت و لپتاپ نیز باعث افزایش رشد بازار شده است.
بازیهای ویدئویی احتمالاً در این مدت نرخ رشد سالیانه 6.3 درصد را تجربه خواهند کرد. در سالهای اخیر، بازیکنان میتوانند بازیهایی مثل «جنگ ستارگان» (Star Wars) را بهصورت آنلاین بازی کنند که بهنوبه خود باعث رشد بازار شده است. پیشرفت تکنولوژی در کنار افزایش استفاده از نرمافزارهایی مثل پردازنده AI و اینترنت اشیا کیفیت بازیها را بهبود بخشیده و در نتیجه مشتریان زیادی را بهخود جذب کرده است. تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی از نرمافزارهایی مثل Deluxe و Nintendo استفاده میکنند که از آنها در بازیهایی مثل Super Mario Bros (قارچخور)، Infinity War و Activision و مجموعههای Resident Evil استفاده شده است.
در سالهای اخیر، بازیکنان میتوانند بازیهایی مثل «جنگ ستارگان» (Star Wars) را بهصورت آنلاین بازی کنند که بهنوبه خود باعث رشد بازار شده است
ارتباط میان بازی و ورزش
در سال 2018، 17.5 درصد از سهم درآمد کل، متعلق به فعالیتهای ورزشی و خارج از منزل بود. افزایش آگاهی نسبت به مزایای فعالیت در فضای باز در میان والدین، فرصت را برای رشد ورزشهای خارج از منزل و اسباببازیهای مرتبط افزایش خواهد داد. فعالیتهای ورزشی در محیط باز باعث افزایش فعالیت کودکان شده و به آنها در افزایش استقامت فیزیکی و تناسب اندام کمک میکند. علاوه بر این، انجام فعالیتهای فیزیکی باعث افزایش سلامت و اشاعه حال خوب میشود، زیرا این فعالیتها قدرت ماهیچه را افزایش داده، ایمنی بدن را بهبود بخشیده و خطر چاقی و بیماریهای قلبی را کاهش میدهند.
بازیکنان در صنعت بازی چه کسانی هستند؟
کاربران همیشگی اسباببازیها و بازیها، نوجوانان 15 سال بهبالا هستند. این بخش از کاربران در سال 2018 درآمدی معادل 31.83 میلیارد دلار برای بازار ایجاد کردهاند. افزایش تقاضا برای تولید اکشن فیگور و بازیهای ویدئویی، یکی از عوامل مهم رشد در آینده صنعت بازی است. برای مثال، بنابر نظرسنجی، 77.63 درصد از مشتریان سنین 18 تا 29 سال گفتهاند که تاکنون از فروشگاهها، بازی/اسباببازی خریدهاند و اکثر آنان بازیهای ویدئویی و سایر بازیهای فضای باز را نیز خریداری کردهاند. افزایش استفاده از گوشیهای هوشمند، فرصت جدیدی برای سازندگان ایجاد کرده است. این امر میتواند دلیلی برای رشد بازار جهانی باشد.
افزایش استفاده از گوشیهای هوشمند، فرصت جدیدی برای سازندگان ایجاد کرده است. این امر میتواند دلیلی برای رشد بازار جهانی باشد.
انتظار میرود که گروه سنی بین صفر الی 8 سال شاهد سریعترین رشد در طول دوره پیشبینی شده باشند. افزایش محبوبیت شخصیتهای کارتونی، تقاضای گروه سنی صفر الی 8 سال را با رشد مواجه کرده است. کامیکهایی مثل اسپایدرمن، دورائمون و سوپرمن از طریق شوهای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی محبوب شدهاند و معرفی بازیهای مرتبط به آنها نقشی کلیدی در رشد صنعت دارد.
در پایان بخش اول بررسی آینده صنعت بازی، نمافر شما را به مشاهده آمارهای صنعت بازی در ایران و جهان از اینجا دعوت می کند.